Leitlinien Fuer Jugendzentrierte Sensibilisierungsmassnahmen Endbericht

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%body%PEPERONI Werbe- und PR-Agentur GmbH, Friedrichstraße 23A, 10969 Berlin, 03025771771Design practitioners and researchers acknowledge the benefits of using graphical representations and storyboards to communicate and elaborate designs. However, in the context of user experience design, the communication of intangible aspects of interaction that are crucial for experiences is a challenge, even -or in particular- when working with visual images. In this work, we explore storyboarding in targeted experience design. Based on a literature review and our insights from iterative application and adjustment of the method in various projects, we developed the two-level storyboarding method. The introduced method makes use of analogy design and the traditional storyboarding technique. In the first stage, emotional aspects of interactions are captured in an analogy. In the second stage, the design team develops the storyboard frames that describe the intended experience inspired by the emotional correspondences of the analogy. The method was conceptualized for application in collaborative workshops, in a semi-formal proceeding. The main advantage of the two-stage storyboarding method is that experience-related aspects remain in focus by using an analogy, while understanding and creativity are enhanced by sketching. In future work, we aim to fine-tune the method, propose ways to archive storyboards and conduct a summative evaluation of the method. Design practitioners and researchers acknowledge the benefits of using graphical representations and storyboards to communicate and elaborate designs. However, in the context of user experience design, the communication of intangible aspects of interaction that are crucial for experiences is a challenge, even -or in particular- when working with visual images. In this work, we explore storyboarding in targeted experience design.



PEPERONI Werbe- und PR-Agentur GmbH, Friedrichstraße 23A, 10969 Berlin, 030257717716. Ein Projekt ist immer auch Teamarbeit. Wird daher (fast) nie von einer einzelnen Person durchgeführt. “Innerhalb” und “außerhalb” eines Projektes nehmen verschiedene Rollen mit unterschiedlichen Funktionen ihre Plätze ein. Im Projektmanagement ist Kommunikation ein sehr wichtiger, aber oft unterschätzter Bereich. Gescheiterte Projekte kann man oftmals auf fehlende oder mangelnde Kommunikation im Team zurückführen. Nach einer Umfrage der Münchener Kommunikationsberatung Cetacea halten 85 Prozent der befragten Projektmanager Kommunikation für sehr wichtig, 12,6 Prozent für wichtig. Die Projektmanagement Kommunikation ist entscheidend für die allgemeine Akzeptanz des Vorhabens - innerhalb des Unternehmens, aber auch außerhalb. Die Kommunikation im Projektmanagement ist vor allem für die Zusammenarbeit im Team wichtig. Sind alle Projektmitglieder auf dem gleichen Stand? Weiß jeder, welche Aufgaben er erledigen muss? Sind Absprachen getroffen? Wer ist der Ansprechpartner bei Fragen und wie kann man ihn erreichen? Management im Sinne der Unternehmensführung wird von Personen durchgeführt. Diese - oft als Projektmanager oder Projektleitung bezeichnet - sollten bestimmte Fähigkeiten haben, um ein Projekt optimal leiten zu können.



My contribution aims to modify current concepts of unreliable narration in literature and film. Although in film studies it is more common to talk of mind-game movies, this notion is not synonymous with unreliable narration: mind-game movies are films which question (the perception of) reality through the deployment of various specific ambiguities, whereas unreliable narration excludes - in my definition - the ambiguity by using an unexpected plot twist. In order to account for all narrative techniques which produce strange effects and call attention to themselves, I introduce the new concept of perturbatory narration. Conceived of as a transmedial and transgeneric mode of narration, this umbrella term includes the interplay of unreliable and paradoxical narration (i.e. Fantastic Narration. Each of these disturbs the reader’s or viewer’s process of orientation within the fictional world, which can result in either stronger immersion or, on the contrary, a breach of the aesthetic illusion. Based on a typology of unreliable narration, my analysis of three films of the new Argentine cinema aims to show this typology’s validity, but also its limits: elements of the paradoxical and fantastic which are intertwined with the unreliable narration point to the necessity of a new, broader narratological concept, one which could then be described as perturbatory narration.



Ein Beispiel: Bei der Niederschrift dieser Arbeit machte eine Nachricht die Runde, nach der Deckard, der "Blade Runner" in Ridley Scotts gleichnamigen Film (USA 1982) selbst ein "Replikant" sei. 10. Juli 2000). Nun ist diese Frage sicher nicht zweitrangig, aber sie ist auch nicht zentral, nimmt man das Medium als Bildmedium ernst. Denn die Frage würde sich ja auch in oder anhand eines Textes stellen. Oder, um es anders zu formulieren: Sie entsteht gerade erst in einem bildlichen Medium, weil diese Offenheit dort generiert werden kann. Berühmt wurde der Film aber nicht in erster Linie wegen seiner Story (z.B. Geheimnisse" (Lynch/Rodley, 43: "Das Schöne am Film ist, dass er ein wenig von dem erzählen kann, wo die Wörter versagen. Clarke, J. (1976) u.a.: Jugendkultur als Widerstand. Crouch, S (1993): Man in the Mirror. In: Diedrichsen: Yo! hermeneutics! Decker, J. L. (1994): The State of Rap. Time and Place in HipHop Nationalism.



KreativagenturKreativagentur BerlinWerbeagenturKommunikationsagenturAgentur BSR WerbungAgentur NachhaltigkeitWerbung AgenturAgentur KlimawandelGuerillamarketingnachhaltig kommunizierenWie kommuniziere ich nachhaltig?politische KommunikationAgentur politische KommunikationFull-Service-Agentur360° AgenturAgentur green marketingMarketing NachhaltigkeitAgentur KampagneAgentur Magazin B2CAgentur Social-Media-MarketingSocial-Media-AgenturAgentur online Eventsnachhaltige KommunikationKommunikation gesellschaftlicher WandelKommunikation NachhaltigkeitWie schmerzhaft ist ein Brandeisen-Branding? Wie der Name selbst sagt (Branding) handelt es sich um eine Verbrennung. Der Schmerz wird beim Branden sehr unterschiedlich stark empfunden. Grösser seien die Schmerzen beim Heilungsprozess, sagen Experten. Nach zwei bis drei Tagen bildet sich eine Schorfschicht, nach zwei oder mehr Wochen ist die Wunde narbig abgeheilt. Der Heilungsverlauf hängt von verschiedenen Faktoren wie Hauttypus oder körpereigenem Heilungsverlauf ab (z.B. Wie jede frische Wunde muss auch das Branding gut gepflegt werden. Meist braucht es keinen Verband. Soll an der Luft abheilen. Enge Kleidungsstücke sind zu vermeiden. Nach Abschluss der Krustenbildung kann mit einer Wundcreme die Narbe elastisch gehalten werden, so dass sie nicht "ausreisst". Juckende, stark gerötete, schmerzende, heisse oder pochende Wunden gehören unbedingt zur ärztlichen Abklärung. Die Beschwerden können auf eine Infektion hindeuten. Beide - Kunden und Brander - bewegen sich in einem Graubereich. Bei einer Klage kommt der Paragraph der Körperverletzung zum Zuge. werbeagenturen Berlin , die unter gegenseitigem Einverständnis erfolgen, können nur gerichtlich verfolgt werden, wenn geklagt wird. Piercings und Tattoos verstossen nicht gegen die "guten Sitten", beim Branding existiert - soviel bekannt - noch kein Präzedenzurteil. Branden ist generell nicht ungefährlich. Auf der einen Seite besteht die Gefahr von Fehlern in der Ausführung oder bei der Nachsorge. Zum anderen bestimmt die eigene Narbenentwicklung schlussendlich den Heilungsverlauf und das Aussehen, so die Experten.



PEPERONI Werbe- und PR-Agentur GmbH, Friedrichstraße 23A, 10969 Berlin, 03025771771Design practitioners and researchers acknowledge the benefits of using graphical representations and storyboards to communicate and elaborate designs. However, in the context of user experience design, the communication of intangible aspects of interaction that are crucial for experiences is a challenge, even -or in particular- when working with visual images. In this work, we explore storyboarding in targeted experience design. Based on a literature review and our insights from iterative application and adjustment of the method in various projects, we developed the two-level storyboarding method. The introduced method makes use of analogy design and the traditional storyboarding technique. In the first stage, emotional aspects of interactions are captured in an analogy. In the second stage, the design team develops the storyboard frames that describe the intended experience inspired by the emotional correspondences of the analogy. The method was conceptualized for application in collaborative workshops, in a semi-formal proceeding. The main advantage of the two-stage storyboarding method is that experience-related aspects remain in focus by using an analogy, while understanding and creativity are enhanced by sketching. In future work, we aim to fine-tune the method, propose ways to archive storyboards and conduct a summative evaluation of the method. Design practitioners and researchers acknowledge the benefits of using graphical representations and storyboards to communicate and elaborate designs. However, in the context of user experience design, the communication of intangible aspects of interaction that are crucial for experiences is a challenge, even -or in particular- when working with visual images. In this work, we explore storyboarding in targeted experience design.



PEPERONI Werbe- und PR-Agentur GmbH, Friedrichstraße 23A, 10969 Berlin, 030257717716. Ein Projekt ist immer auch Teamarbeit. Wird daher (fast) nie von einer einzelnen Person durchgeführt. “Innerhalb” und “außerhalb” eines Projektes nehmen verschiedene Rollen mit unterschiedlichen Funktionen ihre Plätze ein. Im Projektmanagement ist Kommunikation ein sehr wichtiger, aber oft unterschätzter Bereich. Gescheiterte Projekte kann man oftmals auf fehlende oder mangelnde Kommunikation im Team zurückführen. Nach einer Umfrage der Münchener Kommunikationsberatung Cetacea halten 85 Prozent der befragten Projektmanager Kommunikation für sehr wichtig, 12,6 Prozent für wichtig. Die Projektmanagement Kommunikation ist entscheidend für die allgemeine Akzeptanz des Vorhabens - innerhalb des Unternehmens, aber auch außerhalb. Die Kommunikation im Projektmanagement ist vor allem für die Zusammenarbeit im Team wichtig. Sind alle Projektmitglieder auf dem gleichen Stand? Weiß jeder, welche Aufgaben er erledigen muss? Sind Absprachen getroffen? Wer ist der Ansprechpartner bei Fragen und wie kann man ihn erreichen? Management im Sinne der Unternehmensführung wird von Personen durchgeführt. Diese - oft als Projektmanager oder Projektleitung bezeichnet - sollten bestimmte Fähigkeiten haben, um ein Projekt optimal leiten zu können.



My contribution aims to modify current concepts of unreliable narration in literature and film. Although in film studies it is more common to talk of mind-game movies, this notion is not synonymous with unreliable narration: mind-game movies are films which question (the perception of) reality through the deployment of various specific ambiguities, whereas unreliable narration excludes - in my definition - the ambiguity by using an unexpected plot twist. In order to account for all narrative techniques which produce strange effects and call attention to themselves, I introduce the new concept of perturbatory narration. Conceived of as a transmedial and transgeneric mode of narration, this umbrella term includes the interplay of unreliable and paradoxical narration (i.e. Fantastic Narration. Each of these disturbs the reader’s or viewer’s process of orientation within the fictional world, which can result in either stronger immersion or, on the contrary, a breach of the aesthetic illusion. Based on a typology of unreliable narration, my analysis of three films of the new Argentine cinema aims to show this typology’s validity, but also its limits: elements of the paradoxical and fantastic which are intertwined with the unreliable narration point to the necessity of a new, broader narratological concept, one which could then be described as perturbatory narration.



Ein Beispiel: Bei der Niederschrift dieser Arbeit machte eine Nachricht die Runde, nach der Deckard, der "Blade Runner" in Ridley Scotts gleichnamigen Film (USA 1982) selbst ein "Replikant" sei. 10. Juli 2000). Nun ist diese Frage sicher nicht zweitrangig, aber sie ist auch nicht zentral, nimmt man das Medium als Bildmedium ernst. Denn die Frage würde sich ja auch in oder anhand eines Textes stellen. Oder, um es anders zu formulieren: Sie entsteht gerade erst in einem bildlichen Medium, weil diese Offenheit dort generiert werden kann. Berühmt wurde der Film aber nicht in erster Linie wegen seiner Story (z.B. Geheimnisse" (Lynch/Rodley, 43: "Das Schöne am Film ist, dass er ein wenig von dem erzählen kann, wo die Wörter versagen. Clarke, J. (1976) u.a.: Jugendkultur als Widerstand. Crouch, S (1993): Man in the Mirror. In: Diedrichsen: Yo! hermeneutics! Decker, J. L. (1994): The State of Rap. Time and Place in HipHop Nationalism.



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