Glosario de usabilidad y accesibilidad web

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Abreviatura común de accesibilidad.



Hay 11 letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".



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Condición que deben cumplir los entornos, procesos, recursos, productos y servicios, así como los objetos o bien instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser entendibles, aprovechables y practicables por todas y cada una de las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la manera más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de "diseño para todos" y se comprende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.



Definición de la



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La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo tipo de usuarios, con independencia de sus restricciones o de las derivadas de su contexto de navegación, de modo que los usuarios sean capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho lugar de forma satisfactoria.



La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (, , , ), beneficia a otros grupos de usuarios como aquellas personas con contrariedades relacionadas con el envejecimiento o las derivadas de una determinada situación desfavorable:











  • Usuarios de edad avanzada con contrariedades producidas por el envejecimiento, el que lleva asociado una pérdida paulatina de capacidades (vista, audición, memoria, coordinación y habilidad física).








  • Usuarios con una incapacidad transitoria








  • Usuarios perjudicados por circunstancias derivadas del entorno como baja iluminación, ambientes estruendosos, espacio reducido, etc.








  • Usuarios con insuficiencia de medios que acceden a los servicios de Internet a través de equipos y conexiones con capacidades limitadas.








  • Navegadores antiguos con escaso soporte para nuevas tecnologías:








    • Navegadores de texto usados en ordenadores antiguos o bien en terminales con una limitada capacidad gráfica.








    • Conexiones lentas que provocan que ciertos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las páginas.








    • Pantallas pequeñas, que dificultan la visualización de páginas web diseñadas para resoluciones mayores.








    • Monitores monocromos o bien en blanco y negro que impiden percibir la información que se sosten solo en el color.








    • Ausencia de ratón para emplear el computador, debiendo usar el teclado.
















  • Usuarios que no dominen el idioma, como aquellos de habla extranjera, o usuarios con niveles diferentes culturales.








  • Usuarios inexpertos o que presentan inseguridad frente a la utilización de diversos dispositivos electrónicos.


















  • Navegadores de texto usados en ordenadores antiguos o en terminales con una limitada capacidad gráfica.








  • Conexiones lentas que hacen que ciertos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las páginas.








  • Pantallas pequeñas, que dificultan la visualización de páginas diseñadas para resoluciones mayores.








  • Monitores monocromos o en blanco y negro que impiden percibir la información que se sustenta sólo en el color.








  • Ausencia de ratón para emplear el PC, teniendo que usar el teclado.










Los cuatro principio básicos en los que se asienta la accesibilidad web, y en los que se articulan las , es que un producto debe ser: Observable, Operable, Entendible y Robusto.



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Es la futura Ley Europea de Accesibilidad. Hoy en día la Comisión Europea la ha remitido al Parlamento y al Consejo para su aprobación.



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En Francia, fuera de los requisitos oficiales para sitios del campo público, BrailleNet proporciona el estándar de certificación "AccessiWeb" que conduce a una etiqueta de certificación que se puede poner en un sitio web. Similar a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio. Las normas AccessiWeb se fundamentan en los requisitos WCAG 2.0 mas se remodelan de una forma diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las normas AccessiWeb no es requerida por ley, pero es ampliamente reconocida en Francia como marca de certificación que demuestra un alto grado de cumplimiento.



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que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados, tanto para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE, para el modelado manual de requisitos.



El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las características del usuario.



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En Estados Unidos, la ley más relevante relacionada con la accesibilidad en la Americans with Disabilities Act (ADA).



No tiene referencias a la accesibilidad de los sitios web pero, en 2006, tres personas ciegas demandaron a Objetivo.com así como la NFB (National Federation of the Blind). El juez dictaminó que el lugar debía ser alcanzable según esta ley. Target debió cumplir con la certificación de NFB, pagándoles por esta razón ciento setenta dólares americanos en 3 años. Asimismo pagaron por daños y perjuicios a los demandantes. Por último, la compañía tuvo que dar capacitación a los desarrolladores sobre accesibilidad.



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El se centra en la adaptación o bien personalización de los recursos, interfaces y contenidos para ofrecer recursos alcanzables acordes con las necesidades individuales de cada persona. Han definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP), que da una forma de especificación de preferencias de accesibilidad y adaptaciones para los usuarios, y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD), que es una ayuda para la búsqueda de recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la especificación precedente.



Estas especificaciones fueron adaptadas en la regla ISO/IEC 24751-1:2008 y por su parte dieron sitio a la especificación IMS Access For All veinte. La última versión de la especificación es la 3.0.



La especificación IMS AfA 3.0 pretende en consecuencia promover una experiencia de usuario completa al permitir la adecuación de las peculiaridades de los recursos a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta de un lenguaje común para describir:











  • Necesidades y preferencias con respecto a la manera en que el usuario puede interactuar mejor con los recursos digitales, incluyendo la configuración de tecnologías de asistencia. y que se representan mediante la especificación IMS Global Access For All Personal Needs and Preferences (PNP) v3.0.








  • Recursos de aprendizaje digitales. Son representados a través de la especificación IMS Global Access For All Digital Resource Description (DRD) v3.0.










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La afasia es un trastorno ocasionado por lesiones en las partes del cerebro que controlan el lenguaje. Las personas con afasia pueden tener dificultad para la lectura, la escritura y para expresar lo que desean decir. Las causas pueden ser un derrame, tumores cerebrales, infecciones, lesiones y la demencia. El tipo de problema que presentan las personas con afasia y su gravedad depende de la parte del cerebro que sufrió el daño y de la magnitud del mismo.



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La comprensión intuitiva (o bien propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que tenemos que efectuar la acción y de qué forma hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y forma un término básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.



La definición original es de James J. Gibson, que en 1977 la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas y cada una de las posibilidades de acción posibles.



Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, en 1988 utilizó el término en el sentido de todas y cada una de las posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el término no como una cualidad del objeto, sino más bien como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones equiparando otro tipo de vivencias, etc.



No hay que confundirlo con los .



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Reuniones de inicio con el cliente del servicio para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los . Se define el propósito prioritario, qué va a ser lo diferencial o bien qué no va a a ser el producto a construir, aun se pueden contruir con el cliente del servicio los .



Agile UX busca la integración de la en las metodologías de desarrollo de software ágil. En consecuencia el equipo de y el de desarrollo trabajan juntos. Como afirmó Ward Cunnigham, "es el alimento caliente servida con rapidez"



Se basa en la cooperación (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y veloz para prosperar la Experiencia de Usuario, a través rápido y de , y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.



Lean UX se emplea con frecuencia como sinónimo de Agile UX, mas realmente no son lo mismo.



Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de edificar-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.





Los métodos Lean UX están inspirados por la , y la está inspirada por el Manifiesto Ágil.



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Es un modelo clásico (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que produce un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción



Los autores modernos proponen muchas variaciones, algunos añaden una C de Convicción (AIDCA), porque un cliente convencido es un cliente potencialmente fidelizado. Otros plantean el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de adquirir, Satisfacción, Evaluación) que le va a llevar a adquirir nuevamente y recomendarlo a otros)



El término fue acuñado por en el mes de febrero de dos mil cinco en su artículo .



Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el usuario, esto es, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta manera es posible realizar cambios sobre exactamente la misma página sin precisar recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en exactamente la misma.




Es una técnica de desarrollo web que conjuga múltiples tecnologías que existían mucho antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:











  • XHTML o HTML y CSSS








  • DOM Document Object Model








  • XMLHttpRequest








  • XML










La última (XML como formato para intercambio de información) no es indispensable.




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Contenido equivalente y accesible que se da para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etcétera) Si todo contenido no textual dispone de una opción alternativa textual que proporcione exactamente la misma información o bien funcionalidad nos aseguramos que esa información estará libre para todos los usuarios.



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Consiste en estimar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.



Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y asimismo para el análisis de los resultados de un o bien de un . En este caso el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de dos o más etiquetas y/o conjunto de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, conforme el caso.



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El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el siguiente análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para asistir a delimitar la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.



En de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.



En el artículo citado se detalla la técnica, complementaria del y se da una excel para el análisis cuantitativo de los datos.




Es la disciplina que se encarga de la colección, medición, evaluación y explicación racional de los datos conseguidos de un sitio mediante herramientas como Analytics, con el propósito extraer conclusiones, acotar estrategias y establecer reglas de negocio sobre la base de los datos recabados.



Permite tomar resoluciones de marketing más eficaces, prosperar la estrategia de posicionamiento en Internet, acrecentar la cartera de clientes y optimizar el diseño de la página web, además de permitir la evaluación del retorno económico de todas estas actividades. Es por consiguiente una herramienta útil para reducir la inseguridad y poder tomar decisiones objetivas basadas en información relevante.



La analítica web no consiste en ver las estadísticas de un sitio web, sino conocer y medir el comportamiento de los usuarios mediante estas con el propósito de entender y optimizar un sitio web. Se acostumbra a decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web va a deber invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.



Permite por lo tanto monitorizar el comportamiento del usuario y ofrece diferentes métricas: número de visitas, visitantes únicos y páginas vistas, duración de la visita, dispositivos y sistemas operativos desde los que se accede, procedencia geográfica, páginas por las que entran o abandonan el sitio, la secuencia de páginas que ven, etc.



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Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De este modo, al realizar una búsqueda se recobran también los términos indizados como sinónimos.



Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interface) que exponen información sobre los objetos y acontecimientos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo utilizan estas interfaces para obtener información e interaccionar con las aplicaciones.



Algunas API de accesibilidad son: , , Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o Gnome Accessibility Toolkit (ATK)



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Este índice busca conocer la sencillez de lectura de textos en inglés (su aplicación a otros idiomas carece de valía estadística). Al igual que otros, señala el nivel de estudios preciso para entender un texto. La fórmula tiene presente el número de caracteres, palabras y oraciones.



Lo emplea por ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome .



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Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.



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El arquitecto de información es la persona que, en base a los objetivos de un sitio web y el estudio de sus usuarios objetivo, determina los contenidos y funcionalidades de la página, facilita el acceso a través de sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planea en previsión de futuras modificaciones y desarrollo de la página ( y , 1998)



Durante la fase de "Strategy" identifica los objetivos; en la fase de "Scope" las necesidades de los usuarios; en la fase de "Structure" especifica las funcionalidades y requerimientos de la web; en la fase de "Skeleton" diseña los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda; y en la fase de "Surface" prototipa el sitio (Garret, 2003)



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Disciplina (arte y ciencia) encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar así la ubicación (o el acceso) de la información contenida en ellos y progresar, de esta forma, su utilidad y su aprovechamiento por la parte de los usuarios (Pérez-Montoro, 2010).



El término fue introducido por en el congreso anual American Institute of Architects de mil novecientos setenta y seis, consolidándose en mil novecientos noventa y siete con su libro "Information Architects".



Wurman lo define como el estudio de la organización de la información con el propósito de permitir al usuario localizar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información.



Se identifica mil novecientos noventa y cuatro como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando comienza a utilizarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. mil novecientos noventa y ocho es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the World Wide Web" de y .



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Las herramientas de autor son el software y servicios que los "autores" (desarrolladores web, diseñadores, escritores, etcétera) emplear para generar contenidos web (páginas estáticas, aplicaciones web dinámicas, etc.) Pueden ser Content Management System, editores HTML, sitios que dejan al usuario incluir contenidos (blogs, wikis, foros, etc., herramientas de autor para generar o publicar contenido multimedia, etc.



Las Pautas de Accesibilidad para las Herramientas de Autor (ATAG) explican cómo hacer que las propias herramientas de autor sean accesibles, de forma que las personas con discapacidad puedan crear contenido web; y de qué manera asegurar que el contenido que produzcan sea accesible, es decir, que permitan que los autores puedan crear contenido web alcanzable conforme a las WCAG.



Por ello, las ATAG veinte están dividas en dos partes, la primera (Parte A) sobre de qué forma hacer que la propia herramienta de autor sea alcanzable, y la segunda (parte B) sobre de qué forma hacer que la herramienta ayude a los autores a generar contenido web accesible.



Las ATAG 2.0 son recomendación desde el veinticuatro de septiembre de dos mil quince, y por ende reemplazan a las ATAG diez. Del mismo modo que las WCAG veinte, están organizadas en principios, pautas y criterios de conformidad (aparte de las 2 partes ya mencionadas) y cada uno de estos tiene asignado un nivel (A, AA, AAA).



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Narración (así sea en voz humana o a través de síntesis de voz) que explica pormenorizadamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.



Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, pues permite compensar la carencia de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, ademanes, actitudes, paisajes, etcétera)



Las audiodescripciones se introducen en las pausas naturales de los diálogos o la narración. Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo necesario para incluir la audiodescripción adicional.



Las audiodescripciones pueden ser de dos tipos:











  • Abiertas, se fusionan con la pista de audio y no pueden ser desactivadas por el usuario.








  • Cerradas, el usuario puede activarlas o desactivarlas. Puede ser una pista separada, puede estar programada para reproducirse en puntos concretos de la línea de tiempo y en paralelo con la pista de audio principal.










Algunas descripciones pueden ser entregadas como un canal de audio independiente que se mezcla en el reproductor. Otra alternativa es tener una pista de "texto a voz" generada por PC, se habla en un caso así de audiodescripciones en formato texto. Las audiodescripciones en formato texto se entregan al usuario como texto y son renderizadas de forma local por los productos de apoyo (lector de pantalla o bien línea braille). Los archivos de texto se proporcionan como archivos de texto que poseen los tiempos de comienzo de cada descripción. Las ventajas son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla u otras alternativas.



El documento de referencia para realizar audiodescripciones son las del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías".



No debe confundirse con el término .



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Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida en el conjunto de publicaciones del Gobierno de Australia. Son cuarenta y tres indicaciones clasificadas en seis temas.



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Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el principio del proyecto.



Esta metodología es el resultado de la tesis de Lourdes Moreno.



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Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más habitual a11y. También se puede ver abreviada como axs o bien AxS.



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es una librería portable JavaScript open source de cien Kilobytes desarrollada por la empresa americana Deque.



Ejecuta una evaluación automática de accesibilidad de webs integrada en el navegador, mediante una extensión, o bien integrada en el framework de testeo (Karma, Jasmine, Mocha, QUnit, etcétera). La evaluación es inmediata y no hay límite de empleo diario.



La API aguanta IE, Google Chrome, Mozilla Firefox y Safari. Las extensiones libres son para y . Asimismo es usado por la app .



Las son las reglas de validación que emplea, en la versión 2.0 son cincuenta y cuatro.



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Abreviatura común de accesibilidad. Acostumbra a ser más frecuente a11y. Asimismo se puede ver abreviada como ax o bien AxS



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Es una herramienta profesional de prototipado disponible para Windows y MAC.



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El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido reemplazado por el de "producto de apoyo", como aconseja la .



Esta norma recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnología y software) fabricado especialmente o bien disponible en el mercado, para prevenir, compensar, supervisar, atenuar o bien neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación.



Un ejemplo de producto de apoyo es un . Sin embargo, la navegación mediante tabulador y no es un producto de apoyo, sino más bien una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.



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Discapacidad visual que supone una incapacidad en la función visual, aun con las mejores medidas o bien tratamientos correctivos. No obstante, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes tareas. Existen muchos tipos de baja visión como la carencia de agudeza visual (visión poco nítida), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión turbia. Usan productos de apoyo como lupas, magnificadores de pantalla o bien lectores de pantalla.



Uno de los es el balance o bien equilibrio entre los elementos que componen la página, que su distribución no esté descompensada. El equilibrio nos hace sentir que todas y cada una de las partes están ordenadas correctamente. El balance asimismo deja destacar más unos elementos u otros. Se logra a través de el uso de las simetrías y asimetrías.



En un cómputo simétrico o bien formal todos los elementos están distribuidos simétricamente con respecto a un eje de composición.



En un cómputo asimétrico o informal se juega con el peso visual de los elementos para conseguir su equilibrio, es decir, con su color, su tamaño, su cercanía, su margen, etcétera Esto nos deja guiar el ojo intencionalmente por medio de la información para llevarlo hasta los elementos que nos interesa resaltar.



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Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayoría de los sujetos, así sea consciente o inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)



Cuando los usuarios procuran información específica en una página web centran su atención solamente en las partes de la página donde asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de modo que los banners o bien gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que equiparan la percepción de banners entre conjuntos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, semejan soportar esta teoría.



Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de empleo, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etcétera) que ofrecen las distintas webs de empresas que compiten en un mismo ámbito.



Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los problemas más frecuentes en las webs de un determinado campo.



El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en mil novecientos ochenta y nueve, explica la conducta informacional de los usuarios en entornos web.



El usuario comienza con una necesidad de información determinada y, mediante búsqueda, navegación o ayuda, procura satisfacerla consiguiendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se genera una reformulación o bien refinamiento de sus necesidades de información originarias, y a partir de ahí pone en marcha de nuevo una estrategia de búsqueda, navegación o bien ayuda para satisfacerla.



Este proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuada.



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El "braille" es un código de lectura y escritura inventado por el profesor francés Louis Braille en el siglo XIX para que las personas invidentes tuviesen acceso a la información a través de las yemas de los dedos.



El código Braille original se basa en una celda, llamada "celda Braille", formada por una matriz de seis puntos de relieve para representar todas las letras, números y caracteres de puntuación. El número total de caracteres que se pueden conseguir combinando los seis puntos es de sesenta y cuatro.



Este número era insuficiente para el uso de ordenadores y de ahí que surgió el "Braille computerizado" que añade dos puntos más a los 6 del código "Braille integral" (o bien tradicional). Con un código Braille de ocho puntos se pueden representar hasta doscientos cincuenta y seis caracteres y se consigue una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (deja representar todo el código ASCII).



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Traducido al de España como "migas de pan" o "menú de indicios". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los pequeños usan un rastro de migas de pan para orientarse y volver a casa cada vez que son abandonados.



Suelen estar puestas en la parte superior izquierda, debajo de la cabecera y antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a ubicarse y a edificar un modelo mental del sitio, aparte de ofrecer atajos para poder regresar de forma directa a las páginas anteriormente visitadas.



Existen 3 tipos:











  • migas de pan localizadoras, notifican del sitio dentro del sitio web donde se sitúa esa página, independientemente de la navegación que se haya efectuado previamente. Responden a el interrogante "¿Dónde se encuentra lo que visito?"








  • migas de pan dinámicas, se edifican a partir de la navegación del usuario. Responden a la pregunta "¿Cómo he llegado hasta aquí?". Se acostumbran a emplear en sitios con información activa, en la que cada contenido puede estar en diferentes lugares y existen caminos alternativos para llegar a él.








  • migas de pan descriptivas, ligadas a la información contenida en una página. Son metainformación del contenido y también independientes de la navegación realizada por el usuario. Son por poner un ejemplo las que ofrece Google ligadas a cada item del resultado de una búsqueda.










Otro género de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten por su parte en el menú de navegación. Para comprenderlas mejor consultar , G. Teehan, 2007



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Es un documento normalmente en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente en un proyecto web, qué quiere o bien qué necesidades tiene realmente. Sirve para encauzar las ideas del cliente y preparar el presupuesto o empezar a definir los objetivos y el alcance del proyecto.



La regla BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del R. Unido creado por el BSI (British Estándares Institution).



La norma define un proceso para la creación y también inclusión de una política de accesibilidad en la estrategia de cualquier organización, de este modo como para la consideración de la accesibilidad a lo largo del ciclo vital de sus productos web.



Está escrita en un lenguaje no técnico y se dirige a las personas con responsabilidades en materia de estrategia o bien desarrollo dentro de una organización. La meta es que puedan continuar un estándar que les indique, de manera clara y fácil, qué hacer y cómo lograr que sus productos web sean más accesibles y fáciles de usar.



La BS 8878:2010 no es, ni pretende ser, una opción alternativa a las (o a otros estándares a los que se hace referencia la norma: , , , ). Al contrario, los considera indispensables para su aplicación.



La BS ocho mil ochocientos setenta y ocho no establece especificaciones técnicas como lo hacen las WCAG 2.0, se centra en el proceso. Establece un estándar para la calidad del proceso de creación de productos web alcanzables.



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Es un medio de apoyo a la comunicación que deja hacer llegar la señal de audio deseada correctamente al audífono o implante eliminando el estruendos de fondo, transformando la señal de audio que todos podemos oír en un campo imantado que es captado por los audífonos o bien implantes dotados de situación ‘T’. El resultado es que las personas usuarias de audífonos o implantes reciben un sonido limpio, nítido, a la perfección comprensible y con un volumen adecuado.



Un sistema de bucle magnético consta de: micrófono/s para capturar la palabra, un amplificador de bucle de inducción para procesar la señal de audio, el cable de lazo alrededor del perímetro de un área concreta que actúa como una antena para emitir la señal imantada para el audífono. En el momento en que un usuario escoge la situación ‘T’ en su audífono o bien implante, puede recoger el sonido del micrófono del sistema de bucle en vez del micrófono interno del audífono.



En , Acopros



El icono que indica que es un espacio adaptado con bucle imantado es el siguiente:





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Son aquellos cambios importantes en el contenido de una página web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al tiempo.



Los cambios de contexto incluyen:











  • cambiar el agente de usuario activo: gestor de correo, lector de PDF...








  • cambiar el área de visualización: ventana, pestañita, marco








  • cambiar el foco de un factor a otro








  • un cambio en el contenido que altere su significado: cambiar el orden del contenido, ir a otra página, un cambio de contenido que parezca que se ha ido a otra página, etc.










Son ejemplos de cambios de contexto:











  • Enviar un formulario.








  • Abrir una ventana nueva.








  • Cambiar el foco automáticamente a un campo de texto cuando acaba de rellenarse otro, muy habitual en los campos de data o de cuenta corriente.








  • Ir a otra página, incluyendo cualquier acción que pueda hacer opinar al usuario que se ha movido a otra página.














Un cambio en el contenido no siempre y en toda circunstancia es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú dinámico o un control de pestañitas, no cambian necesariamente el contexto, salvo que produzcan también algún otro cambio de entre los anteriores (por servirnos de un ejemplo, el foco).



En



Por tanto, no son cambios de contexto:











  • que cuando un menú coja el foco se expanda su menú;








  • que cuando un elemento coja el foco se muestre contenido anteriormente escondo, por ejemplo en los acordeones de un listado de FAQs;








  • que cuando una pestaña coja el foco se muestre su contenido.










Captcha es un término que comenzó a utilizarse en el año dos mil y que se refiere a cualquier prueba desafío-contestación utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o bien no humano.



El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por poner un ejemplo que los robots accedan a nuestro weblog y manden comentarios automáticos como spam.



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La técnica de agrupación de tarjetas es una técnica de investigación en Psicología que nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se aproximen a la manera de meditar del usuario, esto es, su modelo mental.



La técnica se puede efectuar manualmente, mediante tarjetas de papel o bien cartón, mas asimismo mediante programas de software.



Un cardsorting cerrado es una técnica que se utiliza en la creación y validación de la arquitectura de información de un sitio web. Se definen una serie de categorías y se solicita al usuario que incluya los items propuestos en una de dichas categorías.



Un cardsorting abierto es una variación de cardsorting en el que se permite a los usuarios delimitar las categorías en las que van a agrupar los items.



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No hay que confundirlo con Escenarios. Los escenarios y los casos de empleo son técnicas que dejan definir la interacción con el sistema. Sin embargo, los escenarios sirven para trabajarlo desde el punto de vista de personas concretas, ejercitando ciertas funcionalidades y de qué forma el usuario entiende y percibe las interacciones asociadas a estas funcionalidades.



Por el contrario, los casos de uso presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema. Cada Caso de Uso se representa como una secuencia de pasos simples, empezando con el propósito del usuario y finalizando cuando se cumple ese objetivo.



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El concepto de ceguera legal se encuentra casi unificado en los países occidentales, se cree que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o con un campo visual inferior a 20º sea como sea su nivel de visión. Conforme la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.



Las personas ciegas emplean productos de apoyo como lectores de pantalla y líneas braille.



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Se refiere a la forma en que observamos y medimos las vivencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes mediante los diferentes puntos de contacto con el objeto de crear relaciones a largo plazo y generar mayores oportunidades de negocio.



Ver asimismo



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Es la plataforma de representación, defensa y acción de la ciudadanía de España con discapacidad (unos 3.8 millones de personas).



Está constituida por las principales organizaciones estatales de personas con discapacidad, varias entidades adheridas de acción sectorial y diecinueve plataformas autonómicas, todas las cuales agrupan por su parte a más de ocho mil asociaciones y entidades.



La que se estrenó en 2007, certifica conforme a la (solo los niveles de conformidad AA y AAA).



La certificación se hace en colaboración con la (constituida por un patronato de empresas del ámbito tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que cobija la Oficina Española del y es creadora del ) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos efectúan la evaluación.



Ofrecen 2 géneros de certificación:











  • "Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para obtener este certificado es preciso, aparte del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y mantenga un Sistema de Gestión de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.








  • "Certificado conforme a la Regla ciento treinta y nueve mil ochocientos tres": se otorga a aquellas organizaciones que únicamente desean demostrar la conformidad de su lugar Web con los requisitos de la Regla de referencia (UNE 139803) puntualmente. No tiene seguimiento de la certificación ni por consiguiente garantía de continuidad.










El proceso consiste en evaluar un sitio web combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.



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En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: . Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre de qué manera esquemas estándar de evaluación comúnmente usados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.



En el mismo año se presenta la , resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un conjunto llamado . banners google adwords UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG diez, si bien de momento se limita a las pautas de prioridad 1 y 2. La última versión es la y hay un plan para amoldarla a las WCAG dos.0 todavía sin ejecutar



En dos mil siete, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada seis meses.



La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de dos mil siete.



Actualmente Technosite certifica conforme a las WCAG dos.0, un ejemplo de su certificación es la de .



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La cuenta con un grupo de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de 2001 la OMS elabora la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).



La CIF tiene como objetivo "administrar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las restricciones en la actividad y las restricciones en la participación.



Nassim Taleb, en su libro "El Cisne Negro", defiende que disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política o bien la economía se ven tan afectadas por acontecimientos puntuales imposibles de prever ("cisnes negros") que impiden hacer predicciones válidas, de esta forma Taleb examina los problemas que conlleva tener un término equivocado de lo poco probable. Un "cisne negro" debe tener 3 atributos: el evento es una sorpresa para el observador, tiene un gran impacto, y después el acontecimiento sorpresivo es racionalizado en retrospectiva como si pudiese haber sido aguardado.



En su libro "Antifragile" vuelve a tratar la imposibilidad de prever los "cisnes negros", y defiende que la pregunta correcta no es "¿por qué razón no lo preví?" sino más bien "¿por qué construimos algo tan frágil ante este tipo de eventos?". La clave es una forma de trabajo que nos deje aprender de forma rápida del entrecierro y adaptarnos a él.



Aplicado a la Experiencia de usuario, nos hallamos también de forma continua con cisnes negros: es imposible prever cómo se comportará un usuario ante una interfaz. Por ello es esencial trabajar en un proceso iterativo, que involucre al usuario de forma continua, que nos permita aprender y adaptarnos.



La clasificación es un lenguaje reportaje controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.



La más empleada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.



Cada una de las clasificaciones o bien facetas es paralela a el resto en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema para la navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por ejemplo, cada faceta sería (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).



Es especialmente útil cuando existen muchos contenidos y son suficientemente homogéneos para ser descritos por un conjunto común de facetas. Esto deja además navegar por filtrado, reduciendo el número de resultados conforme escoges diferentes categorías de las distintas facetas.



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Un desarrollo que nace en la accesibilidad en televisión es el término de "audio limpio", que aprovecha el audio multicanal. Beneficia especialmente a las personas con inconvenientes de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o bien la información relevante que de este modo puede amplificarse (o bien alterarse de otra manera), mientras que los canales que tienen la música o bien los sonidos ambientales pueden atenuarse. Esto deja usar filtros y amoldar el audio a las necesidades del usuario, en tanto que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.



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Un sistema de administración de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que deja crear un framework para la creación y administración de sitios web sin precisar que sus administradores tengan conocimientos de programación o bien maquetación.



Consiste en una interfaz que controla una o múltiples bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. De este modo, es posible manejar el contenido y darle en cualquier instante un diseño distinto al sitio web sin tener que regresar a darle formato al contenido. Además deja la publicación fácil y controlada de contenidos por múltiples editores y la gestión dinámica de usuarios y permisos. Un caso tradicional es el de editores que cargan el contenido, y administradores que los aprueban a fin de que estos contenidos sean visibles a todo el público.



Los Content Management System más usados son Drupal, WordPress, Joomla, Blogger, Moodle, Magento o Prestashop, estos últimos son CMS de comercio on line.



Ver



El es un conjunto de trabajo del W3C que ayuda al grupo de trabajo de las WCAG en las técnicas, comprensión y orientación con relación a la utilización de las tecnologías web por la parte de las personas con .



Su primordial publicación es donde se describen los retos en diferentes áreas (lenguaje, memoria, percepción, razonamiento, etc.) y que se organiza basándonos en grupos de usuarios con diferentes discapacidades (deterioro cognitivo relacionado con el envejecimiento, afasia, autismo, dislexia, etc.)



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El índice Coleman-Liau es una medida que busca conocer la facilidad de lectura. Como el índice , pero a diferencia de la mayoría, se fundamenta en caracteres por palabra en lugar de en sílabas por palabra. Se aplica en textos en inglés y su aplicación a otros idiomas carece de valía estadística.



Lo usa, por servirnos de un ejemplo, la extensión de Google Chrome o el validador automático



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El diseño universal de colores o Color Universal Design (CUD) garantiza que la información gráfica se exprese de manera adecuada para las personas con trastornos en la percepción cromática, entre otros muchos, el daltonismo.



Sus principios son:











  • Elige esquemas de color que puedan identificar fácilmente las personas con todo tipo de visión del color, teniendo presente las condiciones de iluminación reales y el entrecierro de empleo.








  • Utiliza no solo colores diferentes, sino más bien asimismo una combinación de diferentes formas, posiciones, géneros de línea y patrones de colores, para garantizar que la información se transmite a todos y cada uno de los usuarios, incluidos aquellos que no pueden distinguir las diferencias de color.








  • Indica meridianamente los nombres de color donde se espera que los usuarios usen nombres de color en la comunicación.










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Del ingles accessibility-supported. Una tecnología compatible con la accesibilidad es aquella que dispone de los mecanismos precisos para proporcionar información de accesibilidad a los agentes de usuario (navegadores) y productos de apoyo (como un lector de pantalla) que por su parte son capaces de entender estos mecanismos y suministrar dicha información a los usuarios que la requieran.



Las WCAG veinte permiten emplear cualquier tecnología que sea compatible con la accesibilidad toda vez que se use de forma alcanzable (compatible con los productos de apoyo) y siempre que los agentes de usuario y productos de apoyo soporten dicha tecnología. El W3C no detalla qué o cuántos productos de apoyo debe aguantar una tecnología web para que pueda considerarse que es compatible con la accesibilidad.



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La composición en una interfaz gráfica es la predisposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etc.). Mediante la composición estos elementos se relacionan entre sí y construyen y comunican un mensaje. Una composición que se ajuste a los principios básicos del diseño, no solo comunica mejor el mensaje, resulta estética, agradable y armoniosa, y guía la mirada del usuario de unos elementos a otros.



Los primordiales principios del diseño son: el , el contraste, el énfasis, el ritmo o bien repetición de elementos, la unidad, la jerarquía y la .



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El término "Comunicación Clara" hace referencia a transmitir fácilmente, transparente, simple y eficaz información relevante para los ciudadanos.



Los 4 ejes de la Comunicación Clara son: lenguaje claro, neurolenguaje, lenguaje visual y lenguajes de especialidades.



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Un mapa conceptual es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y deja organizar y articular los conocimientos. Suelen estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"



Don Norman nos indica que son las restricciones, las limitaciones del diseño (físicas, lógicas, semánticas y culturales) que suponen rastros poderosos por el hecho de que dismuyen el conjunto de posibles acciones, guían el uso y facilitan la interpretación. Las convenciones son, por poner un ejemplo, un género de limitación cultural.



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Es el proceso de revisión, evaluación, relación y catalogación de los elementos de contenido y los activos de información de una parte o la totalidad de un sitio.



Un inventario de contenidos registra el contenido del sitio. Una auditoría de contenidos analiza qué contenido se tiene, quién lo crea o bien actualiza, de qué forma lo encuentran los usuarios, de qué forma se presenta, si es redundante, apropiado, relevante o está desactualizado, si está correctamente redactado para la web, si el tono es correcto y consistente en todas las páginas, si resulta desganado, intimidante, etc.



Permite conseguir una mayor comprensión de los contenidos, su estructura, su relación y su calidad. Es un punto de partida para delimitar la estrategia de contenidos, preparar la nueva arquitectura y migrar de la vieja a la nueva. Deja evaluar si el contenido se ajusta a los objetivos de negocio o tiene un lenguaje común a lo largo del lugar, como tratar con los responsables de la administración de contenidos la reescritura de los mismos o bien la creación de nuevos contenidos.



Se trabaja con una hoja de cálculo en la que se tienen diferentes columnas: link de navegación, título de la página, URL, comentarios, jerarquía, tipo de contenido, tags, autor, última actualización, documentos para descargar que incluye, etcétera Se añaden a continuación columnas con la puntuación o las observaciones sobre su relevancia, actualidad, usabilidad, accesibilidad, etc. indicando las acciones o bien mejoras a realizar en tal contenido.



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Término acuñado por Rohit Bhargava en dos mil nueve en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura surge frente a la sobrecarga de información, de tal manera que filtrará, va a ordenar, priorizará y va a facilitar a otras personas el uso de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community mánager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para entonces darle a su comunidad, de forma sencilla e incluso ampliada o cambiada, la información más relevante y pertinente conforme su criterio.



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Metodología de diseño para la cual el contenido es lo más importante. De esta manera, el resto de actividades de diseño deben ser tratadas como apoyo al contenido y su forma.



En el modelo aún frecuente, los diseños y prototipos no tienen por ejemplo texto real, lo cual convierte el proceso en deficiente, pues a menudo la longitud o características del texto real no se ajustarán a las del diseño.



Los prototipos deben tener contenido real listo para probar con el usuario. Si harás algo bien desde el comienzo que sea el contenido.



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Llamamos "creatividad interactiva" a una nueva industria surgida a causa del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (TICs). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el enorme reto de adaptarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se adapta a sus deseos. Así, por medio del “diseño de experiencias” placenteras y memorables se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende a la pura relación comercial y adquiere dimensiones afectivas



En , Nestor Gonzalez



Es una estrategia centrada en la manera en que administramos la relación con nuestros clientes del servicio mediante los distintos procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para producir ocasiones de negocio. La clave está en conseguir información sobre el cliente del servicio y su comportamiento para personalizar al máximo la relación.



CRM asimismo hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes, que sirve de apoyo a la administración de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.



Ver asimismo



Es un conjunto de estrategias para progresar la tasa de conversión de un sitio, esto es, el porcentaje de visitantes que efectúan uno de los propósitos marcados para el sitio web.



Se basa en cuatro pilares: , conocimiento del usuario, y .



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Efecto que se genera en el momento en que un color resalta enormemente sobre otro. Resulta más obvio con los colores rojo y azul,pero también con el rojo y el verde.



Estas combinaciones resultan molestas y difíciles de leer.



Ejemplo de cromostereopsis



Es la labor que los desarrolladores web efectúan para que sus aplicaciones se vean de forma perfecta en todos los navegadores web.



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Consiste en una serie de preguntas que se deben contestar en un formato determinado. En general se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o cerradas, de opción simple o bien múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.



Nos permite recoger información de los usuarios o de los implicados en el proyecto. Se pueden usar en para un análisis estadístico siguiente, o se pueden usar en vez de las , que si bien siempre y en todo momento son más aconsejables, no en todos los casos podemos llevarlas a cabo con todos los implicados.



Ver también:



Es una especificación del W3C: . Con Custom Elements podemos delimitar nuestro elementos adaptados, como un bulto de funcionalidades con un nombre gráfico. Se hace de diferente forma con la versión 0 y 1.



Los nuevos elementos que creamos de esta forma son reconocidos por los navegadores que los soportan y son anunciados a los productos de apoyo. No obstante, si has definido por poner un ejemplo un factor que vaya a marchar como un botón, este no es una instancia de un botón, es más como un elemento DIV.



Por ello hay que añadir por código todas y cada una de las características de accesibilidad que tiene un botón estándar: tabindex a fin de que coja el foco; role="button" para que sea anunciado como tal; el código a fin de que se active con las teclas habituales del teclado, etc. Es igualmente hacer HTML alcanzable y semántico mas en una nueva API.



Al final puede ser más simple usar la versión 1 y extender el elemento BUTTON, de esta forma cuando menos mantiene ciertas características de accesibilidad y las aprovechamos (como el tabindex o el role) lo cual es más eficiente, seguro y simple.



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Ver también:



La experiencia del cliente del servicio (CX) son las experiencias y servicios que no deben ver con el canal digital mas que influyen asimismo en la Experiencia de Usuario (UX). Por poner un ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.



Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes con la empresa y su percepción de exactamente la misma, así como sus necesidades y esperanzas en todos y cada fase de la relación.



Para ello se identifican:











  • Las diferentes fases de la relación desde el punto de vista del usuario.








  • Una vez definidas las fases a alto nivel, se identifican los diferentes touchpoint (puntos de contacto concretos en diferentes medios) y los momentos de la verdad (moment of truth) aquellos que son en especial esenciales para el usuario o bien la compañía por su relevancia.








  • Después se plasman las necesidades y las percepciones de los clientes: qué esperan en cada fase y también interacción, qué piensan y qué sienten en todos y cada una.










Algunos autores diferencian entre Experience Map y Journey Map, entendiendo el segundo como parte del primero.



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Las imágenes que necesitan una descripción detallada pueden incluir el atributo longdesc que contiene un enlace a dicha descripción y/o incluir tras las mismas un enlace a dicha descripción. Estos enlaces se acostumbran a conocer como d-link por el hecho de que se generalizó que su texto de link fuera D.



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Es un sistema alfabético que usan las personas sordociegas, bien como sistema de comunicación habitual (principalmente por personas sordociegas postlocutivas) o como sistema de apoyo. No es un sistema internacional, cada país tiene el suyo propio.



Cada letra se corresponde con una configuración de la mano y de los dedos del transmisor, es decir, son distintas posiciones de la mano, representando cada letra del alfabeto.



El sistema dactilológico táctil o en palma consiste en deletrear el mensaje apoyando cada una de las letras sobre la palma de la mano de la persona sordociega, para que esta pueda captarlas táctilmente.



Ver también



Un análisis FODA (o FODA o en inglés SWOT) es una investigación de la situación de un proyecto o bien empresa analizando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Ocasiones) en una matriz cuadrada



DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una regla especializada de formato, concebida por el , que se emplea en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con contrariedades para acceder al texto impreso convencional.



El formato DAISY deja la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían utilizando en los ebooks y audiolibros comerciales.



Aun cuando para usar con eficacia el formato DAISY se precisa un programa concreto de lectura (que puede usarse en un PC o bien en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB treinta, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste de forma plena a la EPUB 3.0 se ajustará indudablemente asimismo a DAISY.



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La accesibilidad se refiere a las diferentes dimensiones de la actividad humana: desplazarse, comunicarse, lograr, entender, utilizar y manipular son algunas de las formas básicas de actividad humana. Garantizar la accesibilidad significa asegurar que estas actividades puedan ser desarrolladas por cualquier usuario sin que se halle con ningún género de barreras.



En




Estas actividades se resumen en cuatro grandes grupos:











  • Deambulación: se refiere a la movilidad, tanto horizontal como vertical.








  • Aprehensión: se refiere a las capacidades de aprehender, lograr y sujetar, y abarca no solo el alcance manual, sino asimismo el alcance auditivo y el visual.








  • Localización: el usuario debe conocer en todos y cada momento en donde se encuentra y dónde hallar información para hallar algo o a alguien. Este concepto engloba y hace referencia a muchos otros como orientación o bien señalización.








  • COmunicación: entendiendo por comunicación los procesos de producir, recibir y también intercambiar información por medio de diferentes canales: oral, escrito, visual, auditivo, etc.










Estos requisitos vienen definidos en las siguientes normas:











  • UNE ciento setenta uno-1:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al entorno. Parte 1: requisitos DALCO.








  • UNE ciento setenta uno-2:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al ambiente. Parte 2: sistema de administración de la accesibilidad global.








  • UNE cuarenta y mil quinientos IN Accesibilidad en la edificación y el urbanismo. Criterios generales de diseño.








  • UNE 41510 Accesibilidad en el urbanismo.








  • UNE cuarenta y mil quinientos veinte Accesibilidad en la edificación. Espacios de comunicación horizontal.








  • UNE 41523 Accesibilidad en la edificación. Espacios higiénico-sanitarios.










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La discromatopsia es la complejidad para distinguir los colores, que puede ser genética, en tal caso lleva por nombre daltonismo o ceguera al color. El daltonismo afecta al 8 por cien de los hombres y al 0.5 por ciento de las mujeres.



El ojo tiene 3 tipos de conos (L, M, S) cada uno sensible a una longitud de onda: larga (colorado), media (verde) y corta (azul). Los problemas en estos fotorreceptores provoca alteraciones en la percepción del color.



La perturbación congénita más frecuente es la protanopia/protanomalía (nula sensibilidad al rojo/falta de sensibilidad al colorado) y la deuteranopia/deuteranomalía (nula sensibilidad al verde/falta de sensibilidad al verde). Por ende, la dificultad habitual es para distinguir el colorado y el verde.



La tritanopia/tritanomalía (nula sensibilidad al azul/falta de sensibilidad al azul) no es hereditaria, y es más probable adquirirla con la edad, traumatismos craneales o incluso a consecuencia del alcoholismo. Por tales razones, la incidencia de la tritanopia/tritanomalía no está asociada al sexo (afecta por igual a hombres y mujeres), y es menor del 0.01 por ciento de la poblacion. La tritanopia/tritanomalía puede ser revertida si la causa es tratada.



La acromatopsia, esto es, ver solo en blanco y negro, es muy poco usual y va acompañada de una importante pérdida de agudeza visual y alta sensibilidad a la luz.



Ver tambien:



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Herramienta semiautomática que pretende progresar la navegación en los sitios web para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología y también integra desde el diseño el método .



Sus objetivos principales son:











  • Analizar páginas para identificar objetos contenidos








  • Descubrir los roles de estos objetos








  • Anotar los objetos con conceptos de WAfA








  • Transforma las páginas a partir de las anotaciones










Los problemas que presenta son:











  • las páginas son transformadas en pequeños fragmentos que podrían provocar la pérdida de contexto








  • los lectores de pantalla presentan inconvenientes interpretando la información agregada








  • dentro de se modela la interacción del usuario mas la ontología solo está dirigida a personas con discapacidad visual










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Este tipo de documento muestra los casos de empleo junto con los wireframes para concretar el diseño de interacción.



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Es un enfoque alternativo a la . Pueden parecer afines o bien que logran el mismo objetivo, pero tienen diferencias esenciales.



La humillación elegante una parte de implementar la solución teniendo presente a los usuarios con los dispositivos y navegadores más modernos, y pensar después cara atrás, en dar una solución alternativa a los usuarios con navegadores más antiguos, para ofrecerles una funcionalidad mínima y suficiente.



El planteamiento del principio de mejora progresiva es hacerlo al revés. Se parte del nivel básico de experiencia para todos los navegadores y dispositivos y, sobre él, se edifica la funcionalidad más avanzada, que estará libre automáticamente para los agentes de usuario y dispositivos más modernos.



Se recomienda siempre y en todo momento el enfoque de “mejora progresiva”.



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Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se comienza pensando en la meta, con el fin de delimitar la forma más óptima de llegar a la misma.



Las claves son la capacidad de combinar la empatía para el contexto del inconveniente, la inventiva en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto.



Don Norman dedica un capítulo a este tema en el libro "The Design of Everyday Things".



Normalmente, el inconveniente que nos transmiten los clientes del servicio a los consultores no es en realidad el inconveniente raíz, solo es un síntoma. Una solución brillante para el problema equivocado puede ser peor que ninguna solución.



Los buenos diseñadores jamás empiezan por intentar solucionar el problema que les dicen, empiezan por intentar comprender cuáles son los auténticos inconvenientes, en un proceso iterativo, ya antes de plantear una solución, no sin ya antes estimar una extensa gama de soluciones.



Este proceso tiene por nombre “design thinking” y emplea dos grandes métodos: y .



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El desk research, asimismo llamado secondary research, consiste en recoger información a partir de estudios y también investigaciones ya realizadas y que han publicado sus resultados. Da información previa al proyecto, que dejará orientar resoluciones y la propia investigación del proyecto. Además, permite disponer de información que por su temática, alcance o bien costo, quedaría fuera de los medios del proyecto.



Ver



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El Procedimiento KJ o bien TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de 1960.



Es un método participativo que se utiliza para ordenar grandes cantidades de datos en grupos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales van a ser similares y van a poder agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, opiniones, etc. se escriben en post-its que se clasifican en grupos y subgrupos relacionados.



Es útil para pedir ideas a un conjunto y conseguir acuerdo sobré de qué manera la información ha de estar estructurada.



No hay que confundirlo con un donde las tarjetas ya están claras y generadas por adelantado.



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El se hace cargo de la organización, etiquetado, navegación y sistema de busca que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera eficaz.



Para realizar estas labores, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.



Existen 2 tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.



Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.



Para la realización de esta clase de diagramas de recomienda siempre el de Jesse James Garrett.



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También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o bien Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en 1943.



Este género de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; examinar inconvenientes con sus respectivas soluciones; o bien simplemente trabajar una lluvia de ideas.



El problema (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central a modo de cabeza. Las espinas a lo largo de esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria acostumbra a situarse en la cola del pez.



Es una técnica de investigación cualitativa para la recogida de datos sobre lo que los usuarios han hecho o experimentado. Se puede conseguir información sobre la impresión general de un dispositivo concreto, el empleo de peculiaridades específicas, su aceptación, las emociones asociadas a la ejecución de las tareas o bien la facilidad de aprendizaje.



La ventaja de este método es que deja conseguir información a lo largo de un periodo de tiempo y en el contexto natural de la interacción, durante su empleo rutinario. Teniendo en cuenta que en la experiencia del usuario influyen sus esperanzas, su estado de ánimo, su contexto social o bien físico, entre otras variables, esta técnica permite capturarlas y estudiar de qué forma se ha ido formando o modificando la experiencia en el tiempo.



Las restricciones son la dificultad del reclutamiento de participantes motivados y también implicados y la necesidad de sesiones de formación para ellos; como el tiempo que se dedica al análisis de datos.



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Tras un proceso de cuatro años, el 26 de octubre de 2016 se aprobó la "Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la accesibilidad de los sitios y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público", que armoniza los requisitos de accesibilidad de los sitios y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del ámbito público.



Los requisitos que deben cumplirse son los establecidos en la . La Directiva ha sido transpuesta a la legislación de España con el .



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La "Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios", asimismo famosa como la European Accessibility Act, establece la obligatoridad de que muchos productos y servicios sean accesibles.



Deberá ser transpuesta a la legislación nacional ya antes del 28 de junio de dos mil veintidos y, en general, aplicará a productos y servicios nuevos a partir del 28 de junio de 2025; y aplicará a los productos o bien servicios introducidos en el mercado ya antes de esa data, a partir del veintiocho de junio de 2030.



Los productos a los que aplica, entre otros, son los equipos informáticos (ordenadores, portátiles, móviles, tabletas) y sus sistemas operativos; los terminales de autoservicio (cajeros, máquinas expendedoras de billetes, máquinas de facturación, etcétera); lectores de ebooks, etc.



Los servicios a los que aplica, entre otros muchos, son los ecommerce (web y apps); los libros electrónicos; los servicios bancarios; las webs y aplicaciones de transporte de viajeros; etc.



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Es un trastorno asociado a contrariedades del aprendizaje en matemáticas que se puede presentar de diferentes formas conforme el diagnóstico o bien sus características. De forma tradicional se ha divido en cuatro tipos:











  • Discalculia primaria. Trastorno específico y exclusivo del cálculo, unido a una lesión cerebral.








  • Discalculia secundaria. Se diagnostica al producirse una mala utilización de símbolos numéricos y mala realización de operaciones asociadas a dichos símbolos, singularmente las inversas. También asociada a otros trastornos como contrariedades del lenguaje, baja capacidad de razonamiento y desorientación espacio-temporal.








  • Disaritmética. Se caracteriza por presentar contrariedades para comprender el mecanismo de la numeración, retener el vocabulario asociado a esta o concebir los mecanismos de resolución de sumas, restas, multiplicaciones o bien divisiones (cuatro operaciones básicas), también contar mentalmente y usar sus adquisiciones para la resolución de inconvenientes.








  • Discalculia espacial. Dificultad para ordenar los números conforme una estructura espacial.










Aunque muy frecuentemente se usan de forma indistinta discalculia y acalculia, ciertos autores han escogido acalculia para referirse específicamente a los trastornos del cálculo, cuya etiología no se debe a un deficiente aprendizaje, sino a una lesión cerebral ya en la edad adulta.



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Ver también:



Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un inconveniente de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino más bien una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o entorno social).



Es de considerar como la , desarrollada por la OMS (OMS), intenta integrar ambos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:











  1. Es un término genérico que incluye deficiencias (problemas en las funciones o estructuras anatómicos, como una desviación significativa o bien una pérdida), limitaciones en actividad (contrariedades que un individuo puede tener en el desempeño/realización de actividades) y limitaciones en la participación (inconvenientes que un individuo puede probar al involucrarse situaciones vitales).








  2. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales)










La discapacidad, como reconoce la , es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al ambiente que evitan su participación plena y eficaz en la sociedad, en condiciones de igualdad con el resto.



Ver también:



Las discapacidades auditivas son las perturbaciones cuantitativas de la adecuada percepción de los sonidos. Hablamos de sordera o bien cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o bien sordera ligera o moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.



Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la adecuada movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos usados durante el movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o enfermedad de Parkinson.



Cuando se habla de discapacidad cognitiva se hace referencia a una condición de la persona que se identifica por una minoración de su capacidad intelectual o bien del conocimiento. Dicha disminución corresponde a una perturbación neurológica, ya sea estructural y/o funcional y por tanto la dimensión de la perturbación determina el nivel cognitivo y funcional de la persona. Por lo tanto charlamos de una condición de minoración de la capacidad de entendimiento o de la capacidad de cognición.



Las más frecuentes son las relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los trastornos sensibles que complican la concentración, la falta de memoria o bien la complejidad para comprender conceptos complejos.



Ver también



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Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales: , , o la , que cuando es genética se denomina .



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Expresión incorrecta que acostumbra a asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad o con diversidad funcional.



Ver también:



Habilidad del usuario de descubrir cómo funciona una interfaz, término que no hay que confundir con el de .



Don Norman, en su libro "The Design of Everyday Things" incide en que un buen diseño debe tener 2 características: "discoverability" y "understanding", que nos permiten descubrir lo que hace un objeto o producto, cómo funciona, qué operaciones son posibles, dónde y de qué manera deben hacerse.



Ver también: , , , , ,



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Es la complejidad para distinguir los colores. Puede ser genética, en cuyo caso se llama daltonismo o bien ceguera al color; o puede ser ocasionada por un traumatismo, exposición a la luz ultravioleta, como efecto de la diabetes o aun del alcoholismo, o bien degenerante a raíz de la edad.



Ver también:



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El objetivo último del diseño anticipativo es quitar las opciones innecesarias.



Se basa en una serie de ideas clave:











  • Demasiadas opciones conducen a decisiones pobres.








  • Muchas de las opciones, sino todas, son innecesarias.








  • El diseño puede eliminar las opciones innecesarias.










El diseñador debe adelantarse a las opciones que verdaderamente son relevantes y centrarse únicamente en ellas. Adelantarse a las necesidades del usuario y satisfacerlas. Esto implica una investigación previa y un conocimiento de los usuarios importante.



Es una filosofía de diseño en la que se asume que todo el proceso de diseño ha de estar conducido por la información sobre los usuarios del producto: sus necesidades, objetivos, expectativas y peculiaridades.



[Se trata] simplemente de diseñar, en término extenso, con el usuario final de manera permanente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería estimar al usuario final así sea mediante actividades que lo impliquen de forma directa o bien utilizando técnicas que nos dejen tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.



, el factor humano"



Sus características son:











  • Aunque el conocimiento y estudio de la audiencia está es el eje de esta filosofía de trabajo, los usuarios no participan en la toma de resoluciones.








  • A pesar de denominarse "diseño", en realidad se aplica durante todas y cada una de las fases del desarrollo, desde las primeras etapas.








  • Es iterativo.








  • Es multidisciplinar.








  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.










Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) pues nuestros usuarios, cuando menos por el momento, son humanos.



Don Norman le dedica un capítulo entero en su libro "The Design of Everyday Things de Don Norman", distinguiendo cuatro fases iterativas: observation, ideation, prototyping y testing.



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Habla de él Don Norman en su libro "The Design of Everyday Things".



¿Y si el producto está destinado para todo el mundo? ¿de qué forma podemos pretender dar cabida a todos y cada uno de los usuarios? La contestación es centrarse en las actividades, no en las personas individuales: lo llama diseño centrado en la actividad.



El del producto se edificará en torno al modelo ideal de la actividad, pues las actividades de las personas en el mundo entero tienden a ser afines. Además de esto las personas están más prestas a aprender cosas centradas en las actividades que aquellas que semejan arbitrarias.



No hay que confundir tarea con actividad. Diseñar para tareas acostumbra a ser demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, tal vez "Ir de compras". Acarrea una serie de labores con un objetivo común. Una labor es un componente de nivel inferior de una actividad, como "conducir al mercado", "localizar una cesta de la compra", etc.



Dice Norman, "diseñe para los individuos y los resultados pueden ser fantástico para esas personas en particular mas un desastre para otros. Diseñe para las actividades y el resultado va a ser aprovechable por todos".



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Se comprende como planes diseño web diferentes disciplinas (, , , etcétera) y roles como un "paraguas" ofertando una perspectiva más extensa y también integradora, que incluye asimismo el comportamiento emocional del usuario y la relevancia de la estética en ese comportamiento.




El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org



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El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los humanos que los emplean, como de la experiencia de éstos al utilizarlos.



El Diseño de la Interacción se ocupará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, comprender sus objetivos, planear de qué manera pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de de qué forma va a deber portarse dicha herramienta.



de Daniel Mordecki



Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:











  • Estar centrado en los usuarios.








  • Debe concretar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.








  • Los diseños deben ir mejorarse en múltiples ciclos iterativos.










, de Alberto Lacalle



Al diseñar la interfaz estamos acotando y conduciendo la interacción, definiendo qué opciones tendrá el usuario en cada instante y de qué manera el producto responderá ante ellas.



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El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un ) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el ). El tamaño de la página y sus elementos está declarado con relación a el tamaño del texto (se especifica en em) Una de los beneficios es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se readapta a la perfección a la estructura, sin desbordamientos.



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El diseño sensible hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean nudos con el usuario que van alén de lo racional. La conducta emocional del usuario frente al producto es consecuencia de tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.



El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o tácita, a través de su estética. Conforme Norman (en su conocido libro "El Diseño emocional, 2005") el proceso de llegar a detestar o bien querer un producto se ajusta a 3 funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de emplear un objeto de forma eficiente) y reflexiva (a largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos lúcida)



Ver asimismo , como metodología del diseño emocional



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El diseño de el sitio web se efectúa dando a su estructura dimensiones fijas, singularmente su ancho. Se detalla en general en píxeles, siendo lo más habitual concretar un ancho para resoluciones de pantalla a mil veinticuatro píxeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse por el hecho de que su contenedor no medra en consecuencia.



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Marco metodológico mejorado a partir del conocido como , que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo prosigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un progresivo Diseño-Prototipado-Evaluación.



El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se acepta que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y peculiaridades – aunque asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.



proponen una extensión de este marco metodológico, que denominan "Usuario Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios con necesidades especiales como a expertos en esta clase de necesidades y discapacidades.



En , Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003



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Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento del proceso o producto.



El diseño de la web se efectúa con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta forma el ancho de la página se amolda al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se amolda a los distintos dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede generar líneas de texto muy largas que dificultan su lectura, por el contrario, en ventanas pequeñas y especialmente cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea asimismo complicarán la lectura.



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En el diseño modular se identifican y diseñan cada uno de ellos de los componentes reutilizables que va a haber en el sitio (cabecera, carruseles, buscador, menús de navegación, paginación, destacados, links relacionados, etc.). Es necesario por cada uno de ellos tomar en consideración sus características y estados, y cómo se amoldan a los diferentes contextos (por servirnos de un ejemplo según el dispositivo o la resolución) y de qué forma interaccionan con el resto de componentes.



Ver



El diseño participativo, asimismo llamado codiseño, tiene como objetivo que los usuarios participen en el diseño del producto.



Para ello se le enseña a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que va a ser el producto final. Posteriormente se les pide a los usuarios que planteen sus criterios y que aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.



Para esta reunión es esencial que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. También se puede usar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solventar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta asamblea son: una mesa redonda (para sostener un término de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.



En , de Rodrigo Ronda León



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El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y entornos de simple acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de amoldarlos o rediseñarlos de una forma singular.



El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño alcanzable y de la tecnología asistiva. En contraste a estos conceptos, el diseño universal engloba todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el inconveniente con una visión holista.



Además, tiene presente la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, a fin de que éstos, aparte de ser alcanzables, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.



En



El Diseño Universal no implica necesariamente que un solo diseño haya de ser adecuado para todos y cada uno de los usuarios, sino debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que procura satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.



Los principios del Diseño Universal son:











  • Igualdad de uso








  • Flexibilidad








  • Simple y también intuitivo








  • Información simple de percibir








  • Tolerante a errores








  • Escaso esfuerzo físico








  • Dimensiones apropiadas










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Es una dificultad de aprendizaje en la que la capacidad para leer o redactar de una persona está por debajo del nivel de inteligencia de dicha persona, de hecho, muchos disléxicos son muy inteligentes. La complejidad está causada por un óbice cerebral relacionado con la capacidad de visualización de las palabras. La lectura es bastante difícil por el hecho de que no pueden distinguir determinadas letras o las invierten mentalmente.



Principales contrariedades a las que se encaran los disléxicos:











  • Dificultad para leer oraciones o palabras fáciles.








  • Invierten las palabras de manera total o parcial, por poner un ejemplo casa por saca.








  • Escriben la misma palabra de distintas maneras.








  • Invierten las letras, por servirnos de un ejemplo p por b, o bien d por b.








  • Tiene complicadas para poder ver que una palabra está mal escrita.








  • Cometen fallos de ortografía extraños.








  • Copian las palabras mal aunque están mirando de qué manera se escriben.








  • Conocen una palabra mas usan otra, como gato por casa.








  • Tienen dificultades para distinguir la izquierda de la derecha.










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En sicología, hace referencia a la tensión o bien desarmonía interna del sistema de ideas, opiniones y emociones que percibe una persona que tiene al tiempo 2 pensamientos que están en conflicto, o por un comportamiento que entra en enfrentamiento con sus opiniones.



Es la base de muchos consejos sobre diseño y UX presentes en los libros



La palabra discapacidad tiene un matiz negativo, por eso brotan términos alternativos como "diversidad funcional" (Palacios & Romañach, dos mil seis).



Según el término de diversidad funcional, cada humano funciona de forma diferente, en consecuencia todos los humanos son diferentes. Palacios y Romañach proponen que a quienes se llamaba personas con discapacidad, ahora se les denomine personas discriminadas por su diversidad funcional, y que la discriminación de las personas con discapacidad forma un atentado contra los derechos humanos.



En 2017, el CERMI (Comité De España de Representantes de Personas con Discapacidad) presentó un manual de estilo donde aconseja desterrar el empleo de esta denominación y usar "persona con discapacidad".



Una de las razones primordiales por las que hacen esta recomendación es pues “la enorme mayoría de las personas con discapacidad y de su movimiento social rechaza la utilización de la expresión ‘diversidad funcional’ por no sentirse identificadas con un léxico sin legitimidad ni respaldo social amplio”. Asimismo argumentan que “no describe la realidad sino resulta confuso e inclusive en ocasiones pretende esconder esa realidad, atacando el enfoque inclusivo y de defensa de derechos”.



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Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del género de documento (Document Type Definition (DTD), asimismo famosa como Doctype para abreviar) no solo para cumplir con los estándares sino más bien para garantizar la correcta renderización de nuestra página.



Mediante esta declaración indicamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la que se efectúa la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se utiliza, y los validadores puedan revisar su valía.



Los navegadores entran en modo de visualización en el momento en que una página no tiene definido un Doctype o a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por esta razón es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).



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El DOM o Modelo de Objetos de Documento es una interfaz (API) en un lenguaje neutro definido por el W3C para permitir que programas y scripts puedan acceder y alterar dinámicamente el contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura de árbol. Cada una parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.



Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto usado por un lector de pantalla se basa en el orden de los elementos (X)HTML en el DOM, lo que debe tenerse en cuenta al alterar o bien crear contenido dinámicamente.



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Don Norman dedica un capítulo entero a "Design Thinking" en el libro "The Design of Everyday Things".



Los buenos diseñadores, afirma, nunca comienzan por intentar resolver el problema que les dicen, empiezan por intentar comprender cuáles son los auténticos problemas, en un proceso iterativo, antes de plantear una solución, no sin ya antes estimar una amplia gama de soluciones.



Este proceso se llama “design thinking” y Don Norman habla de dos grandes métodos: y .



HCD es el proceso de garantizar que las necesidades de las personas se cumplan, que el producto resultante sea comprensible y aprovechable, que lleve a cabo las labores deseadas, y que la experiencia de empleo sea positiva y satisfactoria. Por ende nos garantiza solucionar los problemas y hacerlo de una manera que cumple con las necesidades y capacidades humanas.



El principio fundamental es solucionar el problema adecuado y tiene dos grandes fases: localizar el problema (“discover” and “define”) y hallar la solución (develop” and “deliver”) es lo que el como un "double-diamond design process model":




imagen de: designcouncil.org.uk



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Diseño para Todos (DpT). Ver



Es uno de los programas de reconocimiento de voz más conocidos. Es de pago. Es usado por personas con discapacidad física (desde túnel carpiano y lesiones por esmero repetitivo hasta esclerosis múltiple y parálisis) o con dislexia o bien otras discapacidades de aprendizaje.



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Ver



Es un aparato dotado de un teclado y un pantalla, conectado a la línea telefónica, con el que los usuarios con discapacidad auditiva o bien inconvenientes de habla, pueden acceder a la comunicación telefónica.



es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es promover la interoperabilidad entre modelos gráficos dispares.



, conclase.com



Dentro de la gran pluralidad de estándares que emplean las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más convocado, admitido y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos tiempos, lo que ha permitido que pueda ser utilizado en una amplia y creciente pluralidad de proyectos pertenecientes a las más diferentes comunidades en Internet.



El formato Dublin Core tiene 2 niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que son parte del formato (Autor, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, aparte de los quince elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.



, de Isabel Daudinot



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El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al modo de vida que las marcas evocan en la vida rutinaria a un Digital LifeStyle



En , de Gemma Vallet Saavedra



El eBranding trata de la planificación estratégica para la construcción de marca en Internet, de generar prestigio y asociar valores a una imagen de marca mediante estrategias de marketing digital, persigan o no otro objetivo como atraer audiencia a su lugar, o bien la promoción de un producto o servicio. La gestión de la marca online se puede medir y cuantificar, por ejemplo a través del impacto, la presencia y la reputación on line (conversaciones) que se tiene sobre la misma en Internet.



Ver



La eficacia o bien eficiencia, es un atributo de que se centra en la realización de las tareas, en guiar al usuario por medio de todas y cada una de las unas partes de la labor para asegurar que las completa adecuadamente, minimizando los posibles errores y sus consecuencias.



Ver



Es un atributo de que se centra en que las tareas se puedan realizar en el menor plazo posible y con el mínimo esfuerzo.



Por tanto, la eficiencia es la cantidad de recursos que se dedican a completar una tarea de forma eficaz. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas: tiempo, número de clics de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etc.



La se asocia de manera frecuente solo con la eficiencia de la tarea, si puede o bien no hacerse, independientemente del esmero que suponga. Sin embargo, no puede considerarse accesible si requiere un esfuerzo y tiempo significativamente superiores al de otro tipo de usuarios, y por esta razón está intimamente realacionada con la eficacia.



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Los organismos europeos de Normalización CEN (Comité Europeo de Normalización), CENELEC (Comité Europeo de Normalización Electrotécnica) y ETSI (Instituto Europeo de Normalización de las Telecomunicaciones) aprobaron en 2014 la primera norma europea de Accesibilidad para productos y servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).



La EN 301 549 es el resultado del orden M 376 "Standardisation Mandate to CEN, CENELEC and ETSI in support of European accessibility requirements for public procurement of products and services in the ICT domain" de la Comisión Europea para realizar un estándar europeo de requisitos funcionales de accesibilidad, en la contratación pública de productos y servicios TIC, que asegure que son alcanzables para todas y cada una de las personas.



La regla se actualizó en 2015 y ha sido adoptada al catálogo español como UNE-EN trescientos uno 549 por parte de AENOR, la entidad legalmente responsable del desarrollo de las normas técnicas en España.



En 2018 se actualizó a la versión v2.1.2 para equiparse a las WCAG 2.1 y aclarar de qué manera se aplica a páginas y aplicaciones nativas para cumplir la Directiva 2016/2102.



La , y su trasposición a la legislación de España en el , fuerzan a los sitios web y las aplicaciones del ámbito público a que cumplan con la regla EN trescientos uno quinientos cuarenta y nueve.



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Es un procedimiento para obtener información cuantitativa de los usuarios y se realiza sobre una proporción estadísticamente significativa de la audiencia. Para obtener los datos, se utilizan cuestionarios o formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las opciones alternativas posibles de contestación.



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Una entrevista es un diálogo, preparado, diseñado y organizado en el que se dan los roles de entrevistado y entrevistador. Consiste básicamente en una conversación entre el entrevistador y uno o varios entrevistados que responden a las preguntas que se les van formulando. El entrevistador toma nota de las contestaciones para obtener unas conclusiones.



Las entrevistas pueden ser estructuradas, centradas (o bien semiestructuradas) o bien abiertas, pueden ser a una persona o bien a varias (en pares, triadas), pueden ser .



Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o bien extensa que es la misma, sino son aquellas que se realizan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la entendimiento de sus vidas, experiencias o bien situaciones, tal y como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.



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Ver



La epilepsia fotosensitiva es un inconveniente causado por una respuesta anormal del cerebro a las luces intermitentes (tipo flash). Aparte de las luces parpadeantes o bien relampagueantes rápidas, en especial si son rojas, los ataques pueden ser causados, a veces, por ciertas maneras y patrones geométricos. La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques cambia de persona a persona. Por norma general se da en frecuencias que oscilan entre los cinco y los treinta parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, mas es poco común la epilepsia fotosensitiva bajo los cinco hertz.



En las 2.0/2.1 se aborda en los criterios de conformidad veintitres (A) y veintitres (AAA)



Hay programas que dejan detectar si un contenido es susceptible de provocar un ataque de epilepsia fotosensible, denominándose la prueba automática para tal fin "prueba de Harding".



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Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las peculiaridades, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, examinando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre directamente relacionado con los actos y gestos implicados en toda actividad de éste.



).



El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al revés. El diseño y adaptación de productos y ambientes para personas con restricciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.



Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la y la .



Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. No obstante, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades del negocio como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.



Los sistemas ERP son llamados esporádicamente back office (trastienda) en tanto que indican que el usuario y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (), un sistema que trata directamente con los clientes, o bien con los sistemas de negocios electrónicos como comercio online, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; también, es un sistema que trata de forma directa con los proveedores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).



En la



Una de las principales herramientas del , aparte de la técnica de son los Escenarios (Usuario Scenario o bien Escenarios de Uso).



Reflejan los objetivos, expectativas, motivaciones, acciones y reacciones de las "Personas" definidas, como un espéculo del contexto y uso real. Nos dan un historia de fondo que contextualiza su necesidad.



La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones específicas que desarrollan al emplear la aplicación, mas sin detallar concretamente los botones o bien menús concretos que pulsan en la aplicación.



Cada uno de los objetivos ha de ser analizado minuciosamente para hallar la lista completa de las labores que hay que efectuar para alcanzarlo.



Cada labor ha de ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de dificultad de implementación y Frecuencia.



Existen distintos tipos de escenarios:











  • Los de empleo diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones pues es allá donde los usuarios serán interminablemente felices o coléricamente desdichados.








  • Los de empleo periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, mas no son usados a diario sino más bien de forma esporádica.








  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino más bien necesidades de la aplicación, como por poner un ejemplo las pantallas de configuración, que habrían de ser eliminadas. Programe para descubrir la información que necesita en vez de preguntarla.








  • Situaciones límite: desde la perspectiva de la programación son esenciales, desde la perspectiva del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el instante.










No hay que confundirlo con los casos de empleo. Los escenarios sirven para trabajar desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando ciertas funcionalidades y de qué manera el usuario entiende y percibe las interactúes asociadas a estas funcionalidades. Por contra, los casos de empleo presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema.



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Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema incorporado, y que se define como: [...] medida que señala los recursos empleados y las actividades efectuadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con el objetivo de conseguir un determinado nivel de usabilidad.



Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo efectuado" para conseguir la tan deseada usabilidad, consiguiendo de esta forma una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema desde las actividades realizadas a lo largo de la consecución del sistema.



Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.



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En demanda de la Comisión Europea, el proyecto (Supporting the creation of an eAccessibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o bien BrailleNet, lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de dieciseis países de Europa que generó un pacto (CWA n.º 15.554:2006) el 15 de abril de 2006.



Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa .



Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación generalmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.



Este acuerdo refleja 3 tipos de peticiones que fueron identificadas:











  • Declaración de conformidad por proveedores (de acuerdo con la ISO/IEC diecisiete mil cincuenta)








  • Inspección (conforme con la ISO/IEC 17020)








  • Certificación de productos (conforme con la ISO/IEC 45015)










Ver también:



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Estándar es definido por la como:



documento establecido por consenso y aprobado por una corporación reconocida, que prevé, para empleo común y repetido, reglas, indicaciones y peculiaridades para actividades o sus resultados, dirigida a la consecución del grado inmejorable de definición en un contexto dado. Nota: las reglas deben basarse en los resultados consolidados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por objetivo fomentar beneficios perfectos.




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Al contrario que un , un estándar de hecho es



... aquel patrón o regla que se caracteriza por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Al contrario, se trata de una norma en general admitida y ampliamente empleada por propia iniciativa de un gran número de interesados [...] Sin embargo, algunos estándares de hecho terminan derivando en estándares de iure".



En



Son por lo tanto promulgados por comités guiados por una entidad, organismo o bien compañía, se emplean por propia voluntad o conveniencia y tienen una amplia aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.



El caso más claro es el que crea estándares ampliamente aceptados y que en ocasiones pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por poner un ejemplo la se basa en las del ; y hay muchos países que en su legislación establecen que los sitios cumplan con las WCAG)



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Son aquellos estándares relacionados con la y el que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.



Dentro de estos estándares podemos nombrar:



Ver también:



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Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.



Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:



Los estándares oficiales son en ocasiones de obligado cumplimiento. En verdad en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no provengan de un organismo oficial de estandarización. Por servirnos de un ejemplo en España es obligatorio por ley que ciertos tipos de sitios web cumplan con la que asegure su accesibilidad.



Ver también:



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Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el y otras organizaciones internacionales sobre de qué forma crear e interpretar documentos basados en el Web.



Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.



El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios alcanzables a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".



En , de Maestros del Web



Taquigrafía computerizada en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para proporcionar opciones alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.



Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. Por lo general, un elemento está compuesto de tres partes:











  • etiqueta (o bien tag) de inicio








  • contenido,








  • etiqueta de fin










Una etiqueta es utilizada para marcar el comienzo y el final de un factor. Generalmente, una etiqueta está compuesta de:











  • un signo menor que (<),<>








  • el nombre del elemento,








  • y el signo mayor que (>)










En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.



Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo ha de estar dentro de la etiqueta de comienzo, inmediatamente antes del mayor que (>).



En de Juque



Ver



Ver



Método de evaluación de la usabilidad extensamente aceptado para diagnosticar inconvenientes potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.



Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores especialistas examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.



El objetivo de la evaluación heurística es encontrar los inconvenientes de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario a fin de que estos puedan ser subsanados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, dando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.



Este procedimiento de inspección fue desarrollado por como una manera para probar interfaces de una forma veloz y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores debe estar entre tres y cinco.



Ver también:



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Es el nombre genérico para el conjunto de todos y cada uno de los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.



Entre estas técnicas se encuentran:



Ver



Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede delimitar como la sensación, sentimiento, respuesta sensible, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor ()



Es un término integrador, no sólo se desea un sitio Usable, sino más bien un lugar Útil, Deseable, Encontrable, Alcanzable, Admisible y Valioso.




Panal de UX de



La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha logrado lograr de manera cómoda su objetivo?



La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha obtenido una experiencia agradable?



No se limita a prosperar el desempeño del usuario en la interacción -eficacia, eficiencia y sencillez de aprendizaje-, sino que se intenta solucionar el problema estratégico de la utilidad del producto y el inconveniente psicológico del placer y diversión de su uso. Buscamos que las personas se sientan felices ya antes, a lo largo de y tras usar el producto, y esto significa ampliar el término de usabilidad cara la experiencia del usuario.




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El eyetracking es una tecnología que permite proseguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue hoy día mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo utiliza. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, dejando de esta forma calcular con precisión dónde está mirando.



En , de Usolab



Ver



Don Norman bautiza así a la tentación mortal de añadir más peculiaridades a los productos, por el hecho de que de este modo lo expresan los clientes, porque las agrega la competencia o bien pues las ventas bajan y de esta manera se empuja a los usuarios a actualizarse. Es muy difícil que un producto pueda continuar aprovechable y entendible con todas y cada una de las características especiales que se van añadiendo con el tiempo.



También se hace eco de esta tendencia de los productos actuales Daniel Mordecki, esa creencia de que añadiendo más y más funciones y secciones a un sitio se tornará mágicamente más valioso, advirtiendo de los efectos negativos de incluir funciones innecesarias.



Denomina a los documentos con formato legibles por los o bien lectores de feeds.



Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o bien canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio de origen. Se estructura en uno o bien más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un link a la fuente original en la web donde se halla el texto completo. Además de esto puede incluir información adicional como el nombre del autor o bien la data y la hora de publicación del contenido. Por consiguiente, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por servirnos de un ejemplo) pueden distribuirse utilizando RSS.[...]



Para leer los feeds o bien canales RSS es preciso emplear un programa llamado agregador. Esta clase de programas también se conocen como lectores de feeds o bien canales o bien agregadores de noticias, entre otras variaciones.



En , de Microsiervos



Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado actual del sistema. Debe ser suficientemente informativa y distinguir la información importante de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.



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Lenguaje reportaje controlado donde se establece un listado de términos primordiales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) ante la variedad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser llamada una persona, entidad, obra, tema o bien término. Se usa especialmente en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.



Característica o bien capacidad que tienen los contenidos digitales en los ambientes web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recobrar información relevante que poseen (, 2005)



Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o grado o bien capacidad en el que ese contenido es simple de descubrir o bien encontrar. En el segundo es la forma, grado o bien capacidad en que el sistema permite la navegación y restauración de los contenidos.



capacidad que posee un lugar, recurso, objeto de ser encontrado o bien recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]



Intervienen el posicionamiento en motores e índices de busca, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por buscadores (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por e mail, concursos, banners...), etc.



Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para hallar información en este, esto es, motores de búsqueda locales, correcta arquitectura de la información, etc...



En , de NSU



Se puede hallar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad. lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.



Ver (Diagrama de Espina de Pez)



Es una herramienta de evaluación de usabilidad consistente en que una serie de usuarios vean una página web a lo largo de exactamente 5 segundos.



A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.



Se puede usar para comprobar si el portal refleja claramente la compañía u organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o bien queremos remarcar son los que efectivamente destacan.



Existe una herramienta en línea para efectuar este género de test de forma sencilla:



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Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales tales como biseles, sombras, relieves, degradados o bien cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.



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El test de Flesch-Kincaid busca conocer la sencillez de entendimiento de un documento en inglés (no tendría valor para el de España).



La fórmula fue desarrollada por Rudolf Flesch en 1956 y modificada por Peter Kincaid en 1975. Tiene en cuenta factores como el número de palabras, de sílabas, de oraciones, etc. La usa por poner un ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Chrome



El Flesch-Kincaid Grade Level señala el nivel de estudios (en USA) preciso para entender el texto.



El Flesch-Kincaid Reading Ease da al texto un valor entre 0-cien, de tal modo que cuanto más elevado es, más simple de leer.



No se puede usar exactamente la misma fórmula para el de España por el hecho de que en nuestro idioma las palabras tienen más sílabas y las oraciones son más largas. Las adaptaciones al español son:











  • Flesch-Fernández Huerta, de Fernández Huerta (1959).








  • Flesch-Szigriszt, de Francisco Szigriszt (mil novecientos noventa y tres).










Flesch-Szigriszt se considera la de referencia ahora (a falta de otra), mas precisa adaptación porque ha sido efectuada con una muestra insuficiente. Las dos se emplean en el validador .



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FLUD define un formato de archivo, que como log, estandarice de qué forma presentar la información sobre las interacciones del usuario con un sitio web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en cada página, etc.



Un generador FLUD es cualquier software que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y genere como resultado un fichero FLUD. Por poner un ejemplo .



Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que a partir de un fichero FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por poner un ejemplo presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada labor y el tiempo dedicado a cada página, deja comparaciones con la ruta ideal y la seguida por otros usuarios.



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Es un proyecto dentro de la para describir relaciones mediante y que puedan ser procesadas de manera fácil por máquinas.



No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]



FOAF es una aplicación basada en (lenguaje de marcas extensibles), (marco de trabajo para la descripción de recursos) y (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el . […]



En ese archivo que desde ahora llamaremos FOAF, indicamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y precedentes, qué grado de interés tengo por unos temas o bien otros... prácticamente todo puede ser definido y también inevitablemente deberá convivir patrañas y verdades a medias puesto que nadie controla su veracidad.



En



Un conjunto de discusión dirigido (focus group) es una asamblea informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de conseguir opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.



Esta técnica es de mucha utilidad para detectar las necesidades y los sentimientos de los usuarios, pero su finalidad no ha de ser valorar la interacción o bien la usabilidad, para lo cual existen otras técnicas como el . El focus group nos permite valorar lo que dicen y de qué forma lo afirman, mas no de qué manera operan con el producto, y suele haber diferencia entre lo que dicen y lo que se observa después que hacen.



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Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".



Da nombre a la categorización colaborativa a través de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando múltiples usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.



Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información hace posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.



Existen dos tipos: angosta (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un único elemento.



Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines diez, the United States' Rehabilitation Act, Section quinientos ocho and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.



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Técnica para estimular y acrecentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para ciertos comportamientos a través de la aplicación de mecánicas de juego.



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Las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el objetivo de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.



[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras directrices y normas técnicas, si bien indican que su documento está especialmente enfocado cara la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en cada caso. Por otra parte, también identifica ciertos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para prosperar su accesibilidad.



En , CNICE



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Al observar un diseño nuestra mente organiza lo que esta viendo estableciendo entre sus elementos relaciones de agrupación, orden, continuidad o jerarquía.



La composición en una interfaz, es decir, la predisposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera) permite establecer relaciones entre dichos elementos, construir y comunican un mensaje, y guiar la mirada del usuario de unos elementos a otros.



Las leyes de la Gestalt, o leyes de la percepción, fueron elaboradas por los sicólogos de la Gestalt (movimiento surgido en Alemania en mil novecientos diez) y permiten predecir cómo las personas van a organizar en su mente los elementos que perciben y las relaciones y agrupaciones que establecerán:











  • Ley de la Proximidad: los elementos próximos entre sí tienden a ser considerados como un grupo.








  • Ley de la Semejanza: nuestra mente reúne los elementos afines, con propiedades comunes como el color o la manera.








  • Ley del Cierre: nuestra mente completa las figuras incompletas al activarse patrones cognitivos de figuras previamente conocidas.








  • Ley de la Continuidad: percibimos elementos continuos si bien estén interrumpidos entre sí.








  • Ley de Destino común: agrupamos los elementos que se desplazan en una misma dirección








  • Ley de Región común: reunimos los elementos encerrados en una región








  • Ley del Conexión: reunimos los elementos conectados por otros elementos








  • Ley de Contraste: la situación relativa de los elementos incide en la atribución de cualidades como el tamaño.








  • Ley de Figura-Fondo: procesamos un objeto como una figura o como un fondo, mas no como los dos a la vez.








  • Ley de la Prägnanz: o bien ley de la buena forma, los elementos son organizados en figuras lo más simples que resulte posible (integradas, completas y estables). Se considera la ley básica e implica a otras leyes, en tanto que el cerebro prefiere asimismo formas cerradas, continuas, simétricas (ley del cierre; ley de la continuidad), con buen contraste (figura- fondo) es decir, nítidas, definidas.














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GOMS es un modelo hipotético de de qué manera hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para conseguir una serie de Objetivos concretos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiera más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para escoger el Procedimiento apropiado en dependencia del contexto.



El modelo GOMS permite pronosticar la duración de una tarea específica. Conforme Raskin (2000), el modelo GOMS deja comprender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, acotar sus métodos de trabajo y seleccionar los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.



Card, Habitan y Newell plantearon la formulación original de GOMS y asimismo crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más estrictamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas estas técnicas se basan en el mismo concepto de GOMS.



Google ADT (Accessibility Developer Tool) es una extensión de Google para Google Chrome que deja efectuar una validación automática de la página que se está visualizando en el navegador. Las reglas de validación automática que usa son las . Se trata de veintinueve reglas, en consecuencia veinticinco menos que las (que son cincuenta y cuatro).



El validador automático asimismo deja la evaluación conforme a las Google ADT Rules.



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Ver .




El guía-intérprete es la persona que, conocedora de la lengua o sistema de comunicación, tanto de la persona sordociega como de su interlocutor, transmite los mensajes expresados por uno al otro de manera textual y objetiva, haciendo que la comunicación resulte posible. Debe contextualizar los mensajes ofertando la información visual relevante a fin de que sean adecuadamente expresados y comprendidos, y guiar a la persona sordociega en los desplazamientos proporcionándole seguridad, cuando esta se lo pida o sea necesario. El guía-intérprete representa una ayuda específica que deja a una persona sordociega realizar una actividad por sí solo y de manera autónoma sin depender de la familia.



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El índice Gunning-Fog es una medida que busca conocer la facilidad de comprensión lectora de un documento en inglés (no tendría valor para el de España). Fue desarrollada por Robert Gunning en 1952. Hay métodos posteriores como (mil novecientos sesenta y nueve) y (1975).



La fórmula tiene en cuenta parámetros como el número de palabras, de oraciones o de palabras complejas. Lo utiliza por ejemplo la extensión de Chrome



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Validador automático de accesibilidad desarrollado por .



Es una herramienta on-line (también libre como extensión de Firefox), libre en castellano, que valida de forma automática la accesibilidad de la página, señalando qué puntos comprobar manualmente.



Permite producir un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, y PDF).



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Son las indicaciones de diseño y usabilidad del Gobierno de Estados Unidos. Fueron desarrolladas por el U.S. Department of Health and Human Services (HHS) en dos mil cuatro, por eso se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro (con prólogo de ).



Fueron efectuadas y revisadas por diseñadores y expertos de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. En la actualidad cuenta con 209 indicaciones (en la primera edición eran ciento ochenta y siete) que, tras un estudio de cardsorting, se reunieron en 18 temas. Dentro de cada capítulo las directrices están ordenadas de más a menos importantes.



Está disponible de forma gratuita en la página web Esta web del Gobierno de Estados Unidos recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio web bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, dentro de la cuál cumplir con estas directrices solo es un paso más.



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Término acuñado por Jeremy Keith en el mes de enero de dos mil seis en su artículo . Es una metodología a continuar en el momento de realizar aplicaciones AJAX, consistente en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como , propia del diseño web, a fin de que dichos desarrollos AJAX sean alcanzables.



La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.



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La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y supervisar modificaciones al software que se edifica a través de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.



La metodología plantea una particularización de la GC consistente en una hoja de trabajo llamada Hoja de Trabajo de la Administración de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden temporal, todas y cada una de las actividades realizadas.



[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse apropiadamente.



[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún género de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que al unísono permita a todos y cada uno de los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están realizando, cuándo lo hacen y qué relación tienen con el resto.



En del doctor Granollers



Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de administración, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el esfuerzo efectuado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.



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En mil novecientos noventa y siete se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML cuatro.0.1. El W3C presentó la especificación XHTML diez en el año 2000 como "una versión más rigurosa y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de reemplazar a HTML ante su limitación de empleo...". Desde ese momento la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML, publicando XHTML 1.1 de dos mil uno y poniéndose a trabajar en la versión 2.0 (que no llegó a publicarse, el conjunto de trabajo se disolvió en 2009)



Por este motivo, en el año dos mil cuatro, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en código HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).



La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML cuatro y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms veinte.



Debido por fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML cinco.0, en el mes de marzo de dos mil siete el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.



En Enero de 2008 la W3C presenta . Seis años después, el 28 de octubre de dos mil catorce, .



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Es la disciplina de aplicar lo que se conoce sobre las capacidades y limitaciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de uso, el desempeño del sistema y la confiabilidad y la satisfacción de los usuarios, al tiempo que reduce los errores de manejo, el estrés del operador, los requisitos de entrenamiento y la fatiga del usuario.



La ingeniería de factores humanos se centra en de qué forma las personas interactúan con las labores, las máquinas (o computadoras) y el ambiente con la consideración de que los seres humanos tienen restricciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interactúes "humano a humano", "humano a grupo", "humano a organización" y "humano a la máquina" para entender mejor estas interactúes y desarrollar un marco para la evaluación.



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Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino más bien una serie de técnicas para la aplicación de las , la y las (Illinois Information Technology Accessibility Act). es la herramienta de validación on line que valora conforme a las iCITA HTML Best Practices.



Es la segunda fase que define Don Norman para un Diseño Centrado en el Usuario. Cuando se determinan los requisitos de diseño, el próximo paso para un equipo de diseño es generar soluciones potenciales. Este proceso lleva por nombre generación de la idea o bien “ideation”.



Hay muchos métodos y muchos de ellos caen bajo el título de "lluvia de ideas." Cualquiera que sea el procedimiento usado, hay múltiples reglas:











  • Generar muchas ideas. Es peligroso obsesionarse con una o dos ideas demasiado pronto en el proceso.








  • Ser creativo sin tomar en consideración las limitaciones. Evita criticar las ideas o bien desecharlas demasiado pronto, aun las más locas pueden contener ideas creativas que después se pueden extraer y amoldar a la idea final seleccionada.








  • Pregúntalo todo, aun si el interrogante parece "estúpida".










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La actividad por la que se concibe o proyecta, desde el origen y, siempre que ello resulte posible, ambientes, procesos, recursos, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o bien herramientas, de tal modo que puedan ser empleados por todas y cada una de las personas, en la mayor extensión posible.. Definición dada en la



Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean alcanzables para las personas con discapacidad. En la actualidad están trabajando para armonizarse con la y las .



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Un "modelo ideal" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. Un "modelo mental" es el "modelo ideal" en la psique de las personas, que representan su comprensión de de qué manera marcha algo. Finalmente, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.



El modelo mental de una persona se crea a través de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos a partir de la experiencia y la capacitación, a partir de lo que el dispositivo semeja y a partir de otras cosas afines que usamos en el pasado, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.



Los diseñadores aguardan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la imagen del sistema. Cuando la imagen del sistema es incoherente, inapropiada, incompleta o contradictoria habrá problemas.



Un buen modelo ideal deja predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no entendemos por qué, qué efectos aguardar, o qué hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario sobre el producto mayor comprensión y control tendrá sobre la interacción.



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Los implantes cocleares dejan a las personas suecas percibir y procesar sonidos y lenguaje, lo cual no es sinónimo de restablecer la audición normal. No es exactamente lo mismo que un audífono, pues el pequeño dispositivo electrónico se implanta a través de cirugía y funciona de una forma diferente. Cualquiera que pueda escuchar lo suficientemente bien con audífonos no es buen candidato para los implantes cocleares.



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En psicología cognitiva se llama imprimación al hecho de que la exposición a un estímulo influya en su respuesta a otro estímulo. Este fenómeno puede tener lugar a nivel perceptivo, semántico o bien conceptual.



En la imprimación por reiteración, la presentación de un estímulo aumenta las posibilidades de que los participantes identifiquen el mismo estímulo o uno similar posterior.



En la imprimación semántica, la presentación de una palabra o signo influye en la forma en la que los participantes interpretan una palabra o signo siguiente. Por servirnos de un ejemplo, si tras mostrar la palabra "amarillo" preguntas por una fruta, va a ser probable que afirmen "plátano". Si en una conversación anterior con el cliente del servicio empleas palabras como "confianza" le preparas para acoger mejor tu producto.



La imprimación puede influir en el comportamiento de las personas, predisponerlas a hacer algo, como caminar más despacio si se les imprima con palabras relacionadas con la vejez.



Hay estudios [Derick Davis y Paul Herr, 2014] que indican que las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento, por poner un ejemplo en un ecommerce podría utilizarse ("bye"/"buy"). Afecta menos a los buenos lectores a no ser que se hallen bajo una carga cognitiva intensa.



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es un sistema que deja dotar a un sitio web de interfaces accesibles que se amoldan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier PC sin instalar software auxiliar.



El sistema funciona modificando de forma transparente el etiquetado de una página al agregar una serie de etiquetas y atributos propios que entonces son interpretados en el navegador para ofrecer una interfaz mejorado.



Un ejemplo de web adaptada a Inclusite es: .



La teoría del rastreo de la información o bien information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (mil novecientos noventa y nueve). Conforme esta teoría, la forma de entender la busca de información on line se basa en que las personas utilizan los mismos mecanismos que emplean los animales para apresar a sus presas.



Jakob Nielsen presenta el concepto "information foraging" como el más importante en la interacción persona-computador desde 1993 en el artículo .



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Es una de las metodologías predecesoras y más completas en el campo del . Se trata de una herramienta de ingeniería que deja captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las peculiaridades de los productos con esas necesidades emocionales.



En de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz



Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca ya antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.



Existen múltiples familias diferentes estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde diferentes enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo



La ingeniería Kansei es una de las escuelas más esenciales, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra nipona compuesta donde la sílaba "kan" significa sensitividad y "sei" significa sensibilidad.



Este enfoque plantea medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las distintas respuestas sensibles con respecto a los objetos (y sus partes), se pueden conseguir diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.



En , de Javier Cañada y Marco van Hout



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Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es descubrir si las características de un producto satisfacen las necesidades y exigencias del usuario.



Se emplea principalmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese instante, las funciones del producto y las peculiaridades de los usuarios son ya conocidas. Este procedimiento se caracteriza no sólo por efectuar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales, sino más bien también pues involucra el diseño de dichas funciones contrastando la usabilidad de la interfaz.



Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo en cuenta las restricciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.



En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por la parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema informático, considerando las distintas formas en que cada uno de ellos de estos componentes implementa una determinada función o bien interacción por parte del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una sola implementación ideal para los atributos de usabilidad de cada producto.



Este procedimiento se aconseja en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.



Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté conforme con los patrones establecidos en los estándares industriales , tarea llevada a cabo por un especialista en usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.



La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un especialista en el estándar, preferentemente alguien que represente a la compañía productora, en un determinado entorno y considerando los estándares nacionales de seguridad e higiene.



Preferentemente, se aconseja aplicar esta técnica en las etapas medias del proceso de desarrollo; de esta forma, en el diseño final se considerarán los estándares que correspondan.



Método de evaluación de la usabilidad comprueba la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados para llevarla cabo.



Estas guías de comprobación dan a los evaluadores una referencia desde la que pueden establecer comparaciones entre productos software.



Normalmente, las listas de control se utilizan de forma conjunta con algún otro procedimiento de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un método híbrido compuesto por peculiaridades de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares



Método de evaluación de la usabilidad que adapta la metodología de inspección del software en el proceso de evaluación de la usabilidad, resultando afín a los métodos de inspección de código. Consiste esencialmente en una prueba de validación y verificación del código en la que, adicionalmente, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.



Se combinan inspecciones individuales y de grupos en un procedimiento de 6 pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución de la documentación, inspección del diseño, realización de reunión formal y fijación y priorización de defectos) con roles estrictamente definidos. Intervienen en la misma elementos de la evaluación heurística, recorrido cognitivo simplificado y, finalmente, la inspección formal.



ACM, Association for Computer Machinery, plantea la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.



Ver



En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz de usuario (IGU), es el instrumento tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.



La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interfaz, GUI) es un género de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se efectúan a través de manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.



Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza esencial en un entorno gráfico.



Como ejemplo de interfaz GUI podemos refererir el escritorio o bien desktop del sistema operativo Windows y el ambiente X-Window de Linux.



En de Jorge Saavedra]



La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o bien el contenido de un documento de modo tal que permita una simple ubicación (adaptación del contenido a diferentes idiomas, zonas o etnias conforme hemos visto previamente) sin precisar efectuar cambios en el código.



Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, si bien no hayamos llevado a cabo la localización del sitio.



Hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un lugar destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está libre en más de un idioma. Un sitio web internacional puede ser o no multilingüe, así como un sitio web multilingüe puede ser o bien no internacional.



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Hace referencia a la traducción de un idioma, por norma general un idioma hablado, a . El intérprete debe trasladar, en tiempo real, lo que dice el enunciador a su velocidad. Generalmente en los medios audiovisuales se muestra al interprete en un rincón del vídeo en un recuadro.



Igual que los subtítulos, pueden ser abierta (siempre y en toda circunstancia perceptible) o cerrada (se puede activar/desactivar su visualización).



La lengua de signos no es universal, por consiguiente debe adecuarse a la audiencia. Es importante que la cara, los brazos, manos y gestos corporales se vean meridianamente, con suficiente resolución para que sean legibles.



Existen herramientas como que convierten en tiempo real texto a mediante un avatar personalizable; aunque siempre es preferible una persona que un avatar animado.



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En antropología consiste en el estudio directo de personas o bien grupos durante largo tiempo a través de la . El estudioso se adentra en el conjunto, aprende su lenguaje, sus costumbres, haciendo una observación participativa. El estudioso asume un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que sucede y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las resoluciones, acciones y comportamientos. Se pretende lograr el suficiente grado de integración para que su presencia sea transparente.



Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX se ha adaptado esta técnica (con tiempos más cortos, puesto que en antropología puede llevar años) para efectuar la . Observamos al público objetivo de un sitio en los lugares y contextos en los que habitualmente lo usa en su vida rutinaria, y observamos sus actividades, intentando conseguir un nivel de asimilación e integración que haga nuestra presencia transparente para evitar que nuestra presencia sea intrusiva y los usuarios cambien sus hábitos al sentirse observados. Nos deja prosperar en buena medida el conocimiento de nuestros usuarios, sus motivaciones, sus expectativas, sus intereses o sus necesidades .



Ver



La es un orientado al proceso que proporciona una guía para alcanzar la calidad en el uso mediante la integración de actividades de naturaleza iterativa implicadas en el .



El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de mejorar la efectividad y eficacia, las condiciones laborales y contrarrestar los posibles efectos desfavorables de su uso.



Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:











  • Involucrar activamente a los usuarios








  • Asignación adecuada de funciones al sistema y el usuario








  • Soluciones de diseño iterativas








  • Diseño multidisciplinar










Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:











  • Entender y detallar el contexto de uso








  • Especificar los requisitos del usuario y de la organización








  • Producir más de una solución de diseño candidata








  • Contrastar los diseños con los requisitos










Ha sido revisada por la



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La ISO 14289-1:2012 Document management applications — Electronic document archivo format enhancement for accessibility — Part 1: Use of ISO treinta y dos mil-1 (PDF/UA-1), famosa como PDF/UA, define un formato de archivo (PDF/UA) para representar documentos electrónicos PDF de forma que sean alcanzables para los usuarios con discapacidad.



En el formato PDF/UA se recogen las características de la especificación PDF necesarias para la accesibilidad y se prohíbe cualquier función tolerada por la regla ISO 32000-1:2008 pero que impiden la accesibilidad del PDF.



Es esencial resaltar que PDF/UA no es una especificación para evaluar la accesibilidad del contenido del PDF tal como lo son las WCAG dos.0, ni una guía de creación de PDF alcanzables, sino está dirigido a los desarrolladores de visores PDF y herramientas de creación de PDF, así como a los proveedores de productos de apoyo.



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orientado al producto que da un marco de trabajo para valorar la calidad de todo tipo de producto software y también indica los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.



En la primera parte provee una visión general de las otras 5 partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la



La ha unificado y revisado la y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.



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La , famosa como SQUARE, esencialmente se trata de una unificación y revisión de los estándares e . Su principal objetivo es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.



Se divide en 5 divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay tres vistas del modelo conforme el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en empleo, que puede tener distintas vistas conforme la parte adjudicataria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)



En el modelo de calidad de software la usabilidad se sostiene como una característica más del producto, mas que tiene por nombre operabilidad, y tiene alguna diferencia con respecto a la , siendo sus subcaracterísticas: simple de aprender, fácil de comprender, simple de usar, atractivo, conformidad, sencillez de ayuda y accesibilidad técnica.



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Las son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO por medio de la Norma ISO/IEC cuarenta quinientos. Proseguirán estando libres gratuitamente a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones también proseguirán siendo administrados por medio de W3C/WAI. Merced a esto se espera que más países incluyan las WCAG 2.0 en su legislación, países que, como España, no pueden hacer referencia en sus leyes a normas que no hayan sido elaborada por un organismo oficial de estandarización.



orientado al producto para valorar la calidad del software.



Esta dividida en 4 partes, en la primera de ellas () presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, confiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las próximas subcaracterísticas: fácil de aprender, simple de entender, simple de operar, atractivo y conformidad.



En la cuarta parte () describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, satisfacción) que se pueden usar para valorar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en ciertos contextos de empleo.



Puesto que la ISO nueve mil ciento veintiseis se restringe a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la .



La ha unificado y revisado la ISO nueve mil ciento veintiseis y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.



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orientado al proceso. Está compuesta por diecisiete partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la tres a la nueve tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.



En realidad la regla se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) mas en 2006 se le facilitó el nombre; y además de esto se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil () , la interacción con formularios () o interfaces web ()



La define que los tres factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: efectividad, eficiencia y satisfacción.



La ISO 9241-11 aconseja un enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a través del . Por este motivo la ISO 9241 debe aplicarse en conjunto con la .



La referencia a la nueve mil doscientos cuarenta y uno-once para la evaluación de criterios y a la como guía de , pues apunta que el diseño de interfaces web debe proseguir un proceso de DCU.



La examina la y describe 6 principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:











  • El diseño está basado en una entendimiento explícita de usuarios, tareas y entornos.








  • Los usuarios están involucrados a lo largo del diseño y el desarrollo.








  • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.








  • El proceso es iterativo.








  • El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.








  • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.










En relación con la accesibilidad tenemos:



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Javascript no intrusivo es un paradigma en el empleo del lenguaje de programación JavaScript que se fundamenta en la separación del comportamiento (la programación de la página) del contenido y la presentación. Todo el código se incluye en ficheros JS, jamás on line como parte del contenido del documento HTML.



La implementación de javascript no intrusivo ayuda a la escalabilidad, mantenimiento y rediseño de los sitios. El código HTML es más limpio, ligero y semántico y, junto al comienzo de , nos ayudará a progresar la accesibilidad de nuestras páginas.



Es el más empleado, por delante de otros como Windows-Eyes, VoiceOver y , y es de pago.



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Es un destacado . Es muy famoso su como su para la realización de .



También es conocido por ser el autor del término .



El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del usuario desarrollada en la década de mil novecientos ochenta por el maestro Noriaki Kano.



Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:











  • Factores básicos: son los requisitos básicos. Si no se satisfacen causan descontento. Al contrario, no aumentan la satisfacción si se ofrecen, puesto que el usuario los da por descontado. Tienen que funcionar con perfección antes de centrarse en otra cosa.








  • Factores de entusiasmo: son aquellos que sorprenden al usuario y que permiten distinguirte de tus contendientes. Si se ofrecen aumentan la satisfacción del cliente, pero no causan descontento si no se ofrecen.








  • Factores de rendimiento: ocasionan satisfacción si el desempeño es alto y descontento si el desempeño es bajo. Están directamente relacionados con las necesidades explícitas de los usuarios.











Imagen de



Este modelo ayuda a examinar la experiencia de los clientes en relación con un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para conseguir más información sobre los que van a satisfacer a los clientes.



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Reunión que se tiene con el Usuario o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el planeta de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas implicadas y los tiempos.



En , de usandolo.org



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Uno de los modelo más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite conseguir predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una labor.



Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones específicas para la realización de actividades elementales.



Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo



Formato del archivo de



Ver



crear página web mallorca tipo de roles de que identifica áreas separadas de tu página y transmiten la naturaleza de exactamente las mismas. Se pueden emplear junto a las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.



Son muy útiles para que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre distintas zonas de exactamente la misma. Por ejemplo, la página de resultados de Google los usa.



Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.



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Lean UX es una metodología que se asienta en la colaboración multifuncional y en la gestión basada en los resultados. Supone un cambio de procesos, una nueva manera de pensar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en todos y cada nueva iteración.



Se asienta en tres pilares: , las metodologías de desarrollo ágiles y el procedimiento Lean Startup de Eric Ries.



Algunos de sus principios:











  • Equipos multifuncionales para evitar el desarrollo en catarata, centrados en los inconvenientes y no en la entrega de documentación, pequeños, dedicados y coubicados.








  • Descubrimiento continuo de los que los usuarios hacen y comprensión común de todo el equipo.








  • Hacer en vez de examinar y aprendizaje en lugar de desarrollo, asegurarnos de que la idea marcha antes de hacerla crecer.











Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013



El modelo que propone para integrar UX en desarrollos diligentes es:




Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, dos mil trece.



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Software que se incluye en la tecnología asistencial o bien productos de apoyo, y que es usado eminentemente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que tratan de identificar y también interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa ahora al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o bien una .



El lector de pantalla con síntesis de voz no solo lee el contenido de las páginas, sino da información sobre tal contenido, y mediante grupúsculos de teclado permite al usuario desplazarse mediante las distintas áreas o tipos de contenido de las páginas.



Los lector de pantalla de uso más generalizado son JAWS, Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA.



No es lo mismo un lector de pantalla, que permite interaccionar con el sistema operativo o cualquier aplicación (no solo con los navegadores web) que un .



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La Lectura Fácil es una forma de escribir que hace la información más fácil para las personas con contrariedades de entendimiento lectora.



Los textos en Lectura Fácil son textos que se amoldan para permitir una lectura y una comprensión más sencilla, pues la lectura fácil abarca no solo el lenguaje y el contenido (incluyendo las ilustraciones), sino más bien asimismo la presentación o maquetación del texto.



Aunque los textos se adaptan, siguen transmitiendo las ideas fundamentales y, a la vez, sostienen la atmosfera y el sentimiento del texto original.



Beneficia a todo el mundo, mas primordialmente a las personas suecas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas incultas funcionales o sin estudios básicos terminados, o bien a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.



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Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos utilizada por algunas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y difícil de comprender por usuarios extraños o bien inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente similares a los usuales: 5 en vez de S, 7 en lugar de T. Por ejemplo: ¿treinta y cinco mil setecientos cuarenta y cinco |\/|1|24|\)010? (¿Estás mirándolo?)



Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señales". Es el idioma que emplean las personas suecas y las personas oyentes con las personas sordas.



Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o aun táctil por determinadas personas con sordoceguera), gracias a la que las personas suecas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, así sea conformado por otros individuos sordos o bien por cualquiera que conozca la lengua de señales empleada.



Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.



Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y propio para no tener que deletrear su nombre en signos.



En la



Es la lengua gesticular que emplean principalmente los sordos españoles y personas que viven o bien se relacionan con ellos. Si bien no hay estadísticas totalmente fiables, se calcula que cuenta con más de 100.000 usuarios señantes, para los que un veinte o treinta por ciento es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año dos mil siete.



En



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  • (Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas.










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Se equipara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal manera que los usuarios suecos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o bien financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.



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En su Predisposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas de la Administración fuesen accesibles (a partir del 31 de diciembre de dos mil cinco), pero no se señalaba el nivel requerido; esto se corrigió en el , de 12 de noviembre y en la , de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además de esto se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino más bien las de muchas otras empresas.



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Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los trescientos uno euros y el millón de euros.



Es derogada y sustituida por el pero la cuantía máxima y mínima de las multas es exactamente la misma.



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. El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de ocasiones a todos y cada uno de los ciudadanos con discapacidad.



Queda integrada por el .



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Establece que desde el 31 de diciembre de dos mil ocho van a deber satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido normalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y dos de la , como se establece en el , aprobado el 21 de noviembre) no solo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de administrar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino más bien asimismo toda una serie de empresas de "especial trascendencia económica", semejantes como:











  • entidades bancarias








  • aseguradoras








  • agencias de viajes








  • de transporte








  • suministradoras de gas, agua y electricidad








  • etc.










Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o bien una facturación superior a seis millones de euros.



Destaca asimismo la coletilla que se añade siempre y en todo momento de "Extraordinariamente, esta obligación no va a ser aplicable en el momento en que una funcionalidad o bien servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".



Además, las páginas van a deber incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la data de su revisión y facilitar un sistema de contacto concreto.



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“Steering Law” es una derivación de la que generaliza Fitts a N recorridos intermedios a lo largo de un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la manera del “túnel”. Para equiparar dispositivos, se emplea exactamente el mismo recorrido.



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El tiempo requerido para mover el cursor a una meta crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.



Permite calcular este tiempo con determinada precisión:



T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son factores de desempeño humano determinados experimentalmente.



En , la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que pronostica el tiempo preciso para moverse de manera rápida desde una situación inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el propósito y el tamaño de éste.



La ley de Fitts se utiliza para modelar el acto de apuntar, tanto en el planeta real, por ejemplo con una mano o bien dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.



Desde la llegada de , la ley de Fitts ha sido aplicada a tareas en las que el usuario debe desplazar la situación del cursor sobre una meta de la pantalla, como un botón o bien otro . La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (indicar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).



Aplicando Fitt al menú de Mac: T = cincuenta + ciento cincuenta log2(80/50 + 1) = doscientos cincuenta y seis mseg



Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg



En



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El tiempo preciso para seleccionar una alternativa medra logarítmicamente con el número de alternativa, o sea, el tiempo que se tarda en tomar una resolución aumenta conforme se incrementa el número de opciones alternativas.



Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N



Por ejemplo sería más rápido escoger una opción de un menú de ocho opciones a hacerlo de entre 2 menús de cuatro.



A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por servirnos de un ejemplo el valor del aprendizaje, por este motivo se han añadido otras variables cognitivas en la relación entre el estímulo y la respuesta, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-contestación (CER, SRC en inglés).



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La ley de Tesler afirma que para cualquier proceso existe un nivel básico de dificultad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, solo se puede mover la dificultad de un lado a otro.



Hay que reducir la dificultad de las labores y repartir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al usar la aplicación.



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Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen afectados los miembros superiores y conservan un conveniente control de los músculos que dirigen la cabeza.



Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta bajo la quijada a través de correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.



Al licornio se le pueden acoplar distintos accesorios: lapicero, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etc. y con él puede teclear en la máquina u ordenador, pintar, coger objetos metálicos, desplazar piezas móviles, señalar o bien señalar, etc.



También existe el adaptador bucal, dispositivo afín al licornio pero dispuesto para sostener con la boca.





Es un dispositivo que puede conectarse a un ordenador o bien a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que permiten la presentación de caracteres en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente por medio de unos orificios realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, dejando la lectura a través de el tacto.



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Lenguaje documental controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o bien varios términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se emplean preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son fundamentalmente enciclopédicos.



Las etiquetas de los enlaces, botones, etcétera de una página reciben el nombre técnico de textuales. En ingles "copy".



En hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live, que identifica contenido que se actualizará de manera automática sin intervención del usuario. Esta propiedad deja que los productos de apoyo como un anuncien al usuario dicha actualización:











  • aria-live="off" los cambios se anunciarán al usuario solo cuando el foco esté en esa región. Va a ser conveniente emplearlo cuando la actualización no es relevante, por poner un ejemplo se usa para actualizaciones muy continuas, como las coordenadas GPS.








  • aria-live="polite" los cambios se anunciarán al usuario pero sin interrumpirle, anunciará el cambio cuando acabe la labor que está realizando, por servirnos de un ejemplo cuando concluya de escribir en un campo o termine de leer un contenido.








  • aria-live="assertive" los cambios se anuncian inmediatamente, con independencia de lo que el usuario esté haciendo. Teniendo presente que el anuncio puede desorientar a los usuarios o bien que estos no terminen la labor que están realizando, solo debe usarse para mensajes y advertencias importantes, por ejemplo los mensajes de fallo de validación en un formulario.










Es importante destacar que el anuncio de la actualización se efectúa sin mudar el foco, este continúa en el factor en el que se halla.



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Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o bien el contenido de un documento con la intención de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado destinatario específico.



Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino asimismo tener en consideración otro género de factores que implican adaptarlo en relación con: distintos formatos numéricos, de data, de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes demandas legales, tamaños estándar de papel, etc.



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Las técnicas de logging (analíticas) se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios, y recogen y analizan los datos del registro de su actividad en un sistema o bien sitio. Normalmente, los datos se recogen y procesan con un sistema automatizado que pasa inadvertido al usuario. Muy frecuentemente se aprovechan los ficheros de registro de actividad del sistema. Tradicionalmente, estos archivos tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre en inglés de estas técnicas.



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La agregación de pequeños beneficios conseguidos en millares de pequeñas transacciones es mayor que el importante beneficio que puede conseguirse de una única operación.



El mundo digital semeja superar el , que aconsejaba centrarse en el veinte por cien de los productos y usuarios para obtener el 80 por ciento de los ingresos. Muchas de las empresas de éxito on-line incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, es decir, dando contestación a todo tipo de segmentos, intereses y nichos de mercado. Por poner un ejemplo, Amazon consigue 25 y treinta por cien (el cincuenta y siete por cien según algunos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los habituales superventas.



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Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o bien sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por ejemplo, lupas) que permiten visualizar la pantalla con un notable aumento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que posee algún residuo visual puede ver la pantalla del ordenador a través de el aumento del tamaño de la pantalla.



El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al acrecentar la imagen, asimismo dismuyen el campo de visión o bien parte perceptible de la pantalla, perdiéndose la información de contexto. Para mitigar este problema, algunos ampliadores de pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.



También hay usuarios que emplean un magnificador de pantalla en combinación con un .



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El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace pensada para la definición del modelo de negocio mas que puede ser de gran ayuda en UX Research y complementar a la técnica de .



Una vez segmentado nuestro público objetivo nos deja empatizar con cada uno de los segmentos, entenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, expectativas y aspiraciones que debemos comprender.



Se emplea la próxima plantilla:




Imagen de



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Don Norman se refiere con "mappings" a la relación entre los elementos de múltiples conjuntos. Cuando hay correspondencia espacial entre la predisposición de los controles y los dispositivos controlados, como contigüidad temporal, es más simple determinar cómo emplearlos. Es habitual el ejemplo de los controles de la vitrocerámica o de los botones del ascensor.



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Se suele traducir por marca o bien etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, así como el texto, incorpora "markups" que poseen información adicional sobre la estructura o bien presentación del texto (por poner un ejemplo ). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.



Un MDM se define por:











  • Duración: 5-10 minutos








  • Soporte: trasparencias minimalistas








  • Metología: pizarra digital








  • Filosofía: trabajo / trabajas








  • Formato: a través de internet, móvil o bien similar








  • Interconexiones: modularidad










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Es un cuestionario para medir la usabilidad que surge como extensión de concretamente trata de valorar la usabilidad de los productos multimedia generalmente y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en conseguir el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un grupo de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).



En , de Griho



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Se entiende por medios tempodependientes aquellos cuyo contenido prosigue una línea temporal. Por poner un ejemplo, una animación, una canción o una película son medios tempodependientes puesto que necesitan de determinado tiempo para mostrar su contenido y en un instante dado sólo muestran parte del mismo (por servirnos de un ejemplo, en una película pausada se muestra un solo fotograma).



Las diferencias tres tipos:











  • sólo audio: sin vídeo ni interacción








  • sólo vídeo: sin audio ni interacción








  • multimedia sincronizado: audio o vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con elementos de interacción que dependen del tiempo: una película, un juego interactivo con contenido visual y/o auditivo y cuyos elementos de interacción es preciso usar en determinados momentos, etc.










Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en dos mil tres, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, asegurando la operabilidad de las páginas en cualquier contexto de uso.



La mejora de la funcionalidad de nuestra página se hace de forma progresiva, por poner un ejemplo, implementaremos las páginas tal y como si no fueran a aguantar javascript y sobre ellas agregaremos una capa de programación como mejora.



Ver asimismo que es un enfoque alternativo.



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Un MEM se define por:











  • Extensión: 30-cuarenta páginas








  • Metología: combinación de varios recursos educativos: material audiovisual (), texto (e imágenes) y preguntas de autoevaluación








  • Filosofía: interactividad








  • Formato: libro digital








  • Reutilización: modularidad










Se estructura en cinco episodios de igual extensión, cada uno con: título, objetivos, entradilla, recomendaciones y dos-10 minisecciones, cada una con título y entradilla; y 8 capítulos complementarios: prefacio, autoevaluación, preguntas abiertas, actividades, referencias, índice, glosario y sobre los autores.



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Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.



Como dice , son uno de los pilares de la , cuyo objetivo principal es conseguir una "web inteligente" en la que se es capaz de intercambiar información de manera automática, con una mínima intervención humana.



Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante ficheros , a través de "metas", , etcétera



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El veintisiete de marzo (de 2012) el W3C/WAI publicó el primer borrador de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según ), en inglés .



WCAG-EM pretende administrar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitios web (incluyendo aplicaciones web y sitios web para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0



En el artículo resumo en castellano este documento.



La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión 1.0).



Es el resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado . 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son (para la creación de un observatorio de la Web), (Supporting the creation of an eAccessibility Mark), un proyecto de certificación, y (de cara al desarrollo de herramientas de evaluación)



La última versión es la y hay todavía sin ejecutar que dará lugar a la UWEM 2.0.



El objetivo de la metodología es ser plenamente compatible con las presentando un procedimiento único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas. El validador examina según los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2



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Metodología desarrollada por L.Olsina en la que plantea un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y equiparar artefactos web en base a la calidad de los mismos. En la medición de la calidad interviene de una forma significativa la usabilidad. En esta propuesta se evalúan las siguientes características relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del sitio, mecanismos de ayuda y retroalimentación on-line, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.



El modelo de medición utilizado en esta metodología se fundamenta en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en el que se incorpora el uso de funciones que dependen del género de elementos que se valora. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que dejan obtener el árbol de requisitos de calidad. En base a estos valores obtiene el “valor de preferencia de calidad global”.



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MEWA es la metodología de accesibilidad de (o bien Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el ), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.



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Explorer 5 introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y todos sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un solo fichero .mht.



Opera 9 lo soporta, mas al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 todavía no lo aguanta.



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Como afirma , los microformatos son porciones de código XHTML o HTML estándar cuyo objetivo es introducir contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" utilizada por ciertas etiqueta de HTML. [...] El principal objetivo de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas primeramente, y después por ejemplo a los buscadores web.



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Expresión incorrecta, el término correcto es persona con discapacidad o con diversidad funcional.



Metodología para el desarrollo de sitios que defiende pensar primero en la versión móvil y está basado en el principio de . Este enfoque, defendido desde 2009 por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las labores claves. Cada pieza de información, cada link, debe ganarse su lugar. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y fáciles y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más simples de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.



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Lector de pantalla de pago natural de 2004 para Symbian (móviles Nokia) y Windows Mobile.



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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.



Son recomendación desde diciembre de dos mil diez. Amplían las (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una extensa gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que usan las capacidades de los dispositivos avanzados (por poner un ejemplo la geolocalización), como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.



Definen "aplicación web" en este contexto como «la página (XHTML o bien variante de exactamente la misma +CSS) o bien selección de webs entregadas mediante HTTP.» No obstante, tal como indican, habitualmente son también aplicables a los Web Widget o ideas propias de cada distribuidor.



Son 32 pautas más 3 consideraciones auxiliares. Se advierte que no es necesario aplicar todas y cada una de las pautas, si no que su aplicación o bien no debe considerarse en cada caso. Algunas sólo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por servirnos de un ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la ubicación) mas suponen que al menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.



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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.



Son recomendación desde julio de dos mil ocho y su objetivo es servir de pautas para progresar la experiencia de usuario en la navegación web mediante dispositivos móviles.



El es el esquema para valorar la conformidad de un sitio conforme con las Mobile Web Best Practices. Es utilizado por el validador automático on-line del . Como en todo validador automático, sólo se valoran aquellos puntos que pueden contrastarse automáticamente, los demás deberán ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello .



Las Mobile Web Best Practices diez (MWBP) están . Son 60 pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen permiten «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficientes y hacer la navegación en la Web alcanzable desde más dispositivos».



Las MWBP 1.0 no describen cómo hacer contenido Web alcanzable en dispositivos móviles, para ello están las . Las MWBP diez explican de qué forma mejorar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero ambos estándares tienen muchos puntos en común pues los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se encaran a barreras similares al interactuar con el contenido web.



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Con el propósito de transformar el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el lanzó a mediados del dos mil cinco la .



La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que complican el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los principales objetivos del W3C que consiste en alcanzar una Web única.



El objetivo principal de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.



Ver también:



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También denominado Maqueta o bien .



Son prototipos o maquetas activas, normalmente en (X)HTML, que simulan o bien tienen incorporadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o bien parcial, horizontal o vertical, etc.



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El modelado del usuario se fundamenta en acotar clases o bien perfiles de los usuarios, y de este modo poder diseñar con la meta de satisfacer las necesidades propias de cada conjunto de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.



Una técnica de modelado de usuario usada cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogenea es la de .



No es lo mismo y "modelo conceptual". El "modelo ideal" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. El "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representa su entendimiento de de qué manera funciona algo. Para finalizar, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.



El modelo mental de una persona se crea mediante la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos desde la experiencia y la formación, a partir de lo que el dispositivo parece y a partir de otras cosas afines que utilizamos anteriormente, basándonos en los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.



Los diseñadores aguardan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la "imagen del sistema". Cuando la imagen del sistema es incoherente, inadecuada, incompleta o contradictoria va a haber inconvenientes.



Un buen modelo ideal deja predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos dijeron que hiciéramos; no entendemos por qué, qué efectos aguardar, o qué hacer si las cosas van mal.



Un modelo conceptual es el modelo real que se da al usuario por medio de la interfaz del producto.



Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que va a ser la lectura de un libro en el iPad, cómo va a funcionar, lo que va a poder hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le enseñará realmente el modelo ideal de la aplicación. Va a haber pantallas, botones, una determinada manera de hacer las cosas, etc. La interfaz representa el modelo ideal. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a usted el modelo conceptual del producto.



de Susan Weinschenk



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Un modelo de interacción define el principio mediante el que se diseña la interacción en la interfaz.



Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, con lo que indica de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las diferentes acciones.



Su finalidad es dotar de congruencia y continuidad a toda la solución, en tanto que una interfaz que presenta modelos de interacción cambiantes a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.



En



Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o primitivas sobre las que se edifican las funcionalidades más complejas.



Así, sobre la primitiva "vínculo" se construyen las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]



La utilización adecuada de los modelos de interacción produce una interfaz más estable, uniforme y simple de emplear.



En de Daniel Mordecki



El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se transforma en un .



Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber de qué forma marcha algo (es decir, la comprensión de una persona del mundo que le circunda). Los modelos mentales se fundamentan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, aun intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las situaciones difíciles, y acotar de qué manera la gente se acerca y resolve problemas.



,Susan Carey, mil novecientos ochenta y seis



Es por consiguiente la representación de una realidad externa y que les permite predecir lo que el sistema, el software o bien el producto va a hacer, o lo que deben hacer con él.



Los usuarios crean y modifican sus modelos mentales muy de forma rápida, a menudo aun antes del empleo del software o bien el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios proceden de su experiencia anterior con un software o dispositivo afín, de los presuntos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y asimismo de su experiencia directa con el producto o bien dispositivo.



En el artículo de Susan Weinschenk, se da un ejemplo muy claro:



Imagine que nunca ha visto un iPad, mas le han entregado uno para y le han dicho que puede leer libros con él.



Ya antes de encender el iPad, ya antes de emplearlo, usted tiene un modelo en la cabeza de lo que será la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre de qué manera se va a ver el libro, las cosas que va a ser capaz de hacer, y cómo las podrá hacer (pasar de página, emplear un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, incluso si jamás lo ha hecho ya antes.



Si ha usado un iPad antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad va a ser diferente a la de alguien que nunca ha usado uno (o de la de alguien que ni siquiera sabe lo que es un iPad).



Si ha estado usando hasta ahora un Kindle, su modelo mental va a ser diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.



Y una vez que se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre exactamente el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza ya antes de empezar ha alterado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.



El libro más conocido es de Indi Young, pero ella emplea el término de otra forma. Young diagrama el comportamiento de un público específico haciendo una serie de tareas, incluyendo sus objetivos y motivaciones. Ahora, por debajo de eso, ella describe lo que el "sistema" o bien producto hará (o de qué manera le agradaría que fuera), con la intención de que coincida con la tarea. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", utiliza por consiguiente el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía previamente.



Hay diferentes entregables que intentan reflejar el modelo mental del usuario:




: "Capture usuario behavior, pain points, motivations, and needs from contextual inquires. Group into logical pillars. Map out product features for each coger to identify gaps, opportunities, and feature bloat."



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Es un collage, físico o bien digital, que ayuda a desarrollar conceptos y comunicar ideas, muy empleado en sectores como la moda, el diseño de interiores o el diseño gráfico.



En diseño gráfico deja probar con el diseño, establecer un lenguaje visual o bien ofrecer una primera aproximación de la propuesta sin invertir bastante tiempo. Un mood board NO es una plantilla concreta, ni el contenido final ni representa la jerarquía definitiva o bien la interactividad del usuario.



Este estadounidense es reconocido como uno de los creadores del campo de la .



Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito al lado de Rosenfeld, es un referente indispensable en la materia. Asimismo es bien conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por .



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Metodología de que desarrolla el doctor Granollers en su tesis , y que define como:



[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos llamado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.



Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Computador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario a lo largo del desarrollo de un sistema interactivo.



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MSAA fue la primera de Windows (desde Windows 95) que deja la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los . Actúa como un medio estándar para que los productos de apoyo obtengan información sobre los elementos de la interfaz (tipo, nombre, localización, estado, cambios en la interfaz o desplazamiento) y a fin de que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.



En mil novecientos noventa y ocho, IBM y SUN contruyeron una API de accesibilidad para Java. En dos mil uno se lanzó la AT-SPI (Assistive Technology Service Provider Interfaz) basada en el trabajo hecho en Java, y más tarde IBM lanzó la API IAccesible2 como un estándar abierto para Windows y Linux evolucionando una vez más el trabajo efectuado en JAVA.



Microsoft por su parte lanzó una mejora notable de MSAA: UI Automation (UIA), mucho más flexible. MSAA + UIA se ha transformado en una parte de Windows Automation API 3.0 incluida desde Windows siete y disponible para Vista y XP.



Soporte de APIS de accesibilidad




Las herramientas AccExplorer y también Inspect32 nos permitirán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad ().



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El audio o vídeo acompasado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, salvo cuando se trata de un contenido multimedia alternativo al texto y está claramente identificado como tal (por servirnos de un ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que aunque solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etcétera)



Un test multivariante es similar al , solo que en este se testea la mejor de 2 alteraciones de contenido, y en el test MVT se utilizan más variables, testeamos muchas más combinaciones. El objetivo final es saber qué combinación genera la mayor tasa de conversión e identificar aquellos elementos que tienden continuamente a aumentar las conversiones.



Ver



Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC; Bevan, 1995; Macleod et al.,1997) fue un proyecto europeo cuyo objetivo principal era desarrollar métodos y métricas para medir el rendimiento a partir de la medición de la calidad de empleo y con ello dar soporte a los métodos de la Ingeniería de la Usabilidad. Muchas de estas métricas se integraron en el estándar ISO 9241-11



Ejemplos de métricas en el marco MUSiC son métricas de rendimiento del usuario, como la eficiencia de la labor, la eficacia temporal, y la duración o bien proporción del período productivo. Sin embargo, no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, como la satisfacción del usuario o la capacidad de aprendizaje. Por esta razón, como parte del proyecto MUSiC, se desarrollo un cuestionario de satisfacción del usuario de 50 elementos llamado SUMI (Software Usability Measurement Inventory ).



Dentro de las herramientas y procedimientos que se desarrollaron se incluyen:











  • The Evaluation Design Manager








  • The (user) Performance Measurement Method








  • The DRUM video analysis tool








  • The Usuario-Perceived Quality Method (SUMI)








  • Method for Measurement of Cognitive Workload








  • The Analytic Measurement Method (SANE).










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Lector de pantalla integrado en Windows Phone, asimismo libre en Windows diez. Se activa en Configuración > Accesibilidad.



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Consiste simplemente en definir la relación entre las diferentes páginas de un sitio y/o entre distintos contenidos. Definición especialmente esencial tratándose de compilaciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por formar un todo, como por poner un ejemplo cuando se trata de un manual.



Dicha definición se hace usando el factor con el atributo "rel" o bien el atributo "rev", para indicar la relación directa o bien inversa entre dos documentos.



Los atributos "rel" y "rev" son "descubiertos" por algunos autores, y esto está dejando el desarrollo de los llamados , que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]



En de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo



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No es exactamente lo mismo que un . Son navegadores diseñados específicamente para personas con discapacidad visual y por ende incluyen peculiaridades como síntesis de voz, opciones de magnificación, personalización de colores y fondos, etcétera Un ejemplo sería Homer Page Reader de IBM.



También llamado "icono hamburguesa". Es el icono que se ha transformado en un estándar de hecho para esconder el menú en los diseños responsivos.



Navicon



Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con prácticamente sesenta patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida asesora de Usabilidad, así como y Bruce Tognazinni.



Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la . Son bien conocidos sus artículos sobre redacción para la web: y



Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por incorporar consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios e incluso anuncia el inminente rediseño de su



En de Luis Villa



La primera regla existente en el mundo entero haciendo referencia a la creación accesible de páginas Web, fue la regla de España UNE 139802:1998 EX. Esta regla fue revisada y ampliada, dividiéndose en 2 y dando lugar a las normas UNE 139802:2003, sobre accesibilidad del software, y , sobre la accesibilidad de los contenidos web. Las dos han sido anuladas por su actualización: UNE 139802:2009 y la .



Norma UNE 139802:2009 "Requisitos de accesibilidad del software" y es la versión oficial en castellano de la Regla Europea EN ISO 9241-171:2008 que a su vez adopta la Norma Internacional , sin modificación.



El objetivo es suministrar indicaciones para el diseño de software de sistemas interactivos con el fin de lograr el máximo nivel posible de accesibilidad. Incluye sesenta y dos requisitos que se pueden hallar en formato checklist en el anexo C.



Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".



Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas y cada una de las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.



La , mas no se puede reproducir su contenido.



En ella se establecen las características que deben cumplir las páginas Web para ser accesibles.



La Regla UNE 139803:2004 es una petición expresa por parte del viejo Ministerio de Ciencia y Tecnología (el día de hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no procedan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el no lo es.



Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las webs deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y dos de la Norma, y no de las .



La Norma UNE 139803 es compatible con las : si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y dos de las WCAG 1.0 asimismo se cumple con prácticamente todos requisitos de la regla UNE. En el anejo A de la Regla se especifica la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Norma UNE 139803.



Sin embargo .



En vez de hacer una traducción literal, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la página web, incluyendo el boceto de las WCAG 2.0.



Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son meramente informativos y no obligan a nada).



El cuatro de julio de 2012 la Norma UNE 139803:2004 fue anulada por su actualización, la



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Es la actualización de la . La nueva versión se basa en las



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En junio de dos mil dieciocho se publicó la Norma UNE 153101:2018 EX Lectura Fácil. Pautas y recomendaciones para la elaboración de documentos que especifica las pautas para la adaptación, creación y validación de documentos en Lectura Fácil.



El objetivo de la regla es asistir y guiar en la creación y adaptación de documentos de calidad en Lectura Fácil, documentos dirigidos a un público amplísimo que por diferentes circunstancias tiene dificultades lectoras.



El documento recoge la experiencia amontonada de los profesionales expertos en la aplicación del procedimiento, así como los aportes de profesionales de diferentes disciplinas y ámbitos de trabajo: universidades, expertos en la lengua castellana, logopedas, profesionales de atención a personas con contrariedades de lenguaje de diferentes colectivos, etcétera Un equipo interdisciplinar que ha abordado el contenido de la norma desde diferentes perspectivas y en consenso.



La regla recoge las recomendaciones tanto para la redacción del texto para el diseño del documento. Además, para ilustrar y clarificar cada una de esas pautas o bien recomendaciones, se han añadido distintos ejemplos que asisten a entender mejor su aplicación.



El proceso tiene dos fases: la fase de adaptación y de validación. La norma incluye un anexo informativo con ejemplos de actividades para la fase de validación, que es una fase fundamental del proceso y a la que se dedica una buena parte del contenido de la regla.



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Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más famosa consultora de Usabilidad, así como y Bruce Tognazinni.



Sus libros más conocidos son "Emotional Design" y "The Design of Everyday Things" que reseño en .



Ver



Es uno de los más usados. El proyecto fue comenzado por Michael Curran en dos mil seis, es open source, gratuito y portable. Las encuestas efectuadas por muestran un año tras otro un aumento de usuarios de NVDA en frente de otros lectores de pantalla como JAWS.



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Término acuñado por Linda Ruth en 2013. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el SEO. OAO usa las mejores prácticas posicionamiento SEO, al lado de las redes sociales, para crear una presencia on line coherente que genere visitas optimados para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.



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Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es entender de qué forma los usuarios efectúan las tareas, las acciones que llevan a cabo, en el contexto real de uso frecuente. Nos permite no solo aprender más sobre de qué forma usan el producto o las actividades relacionadas con la labor y el contexto de su realización, sino más bien también comprender los modelos mentales que de exactamente las mismas tienen los usuarios.



Se compone de dos partes complementarias, la propia observación y las preguntas o entrevistas a los usuarios para completar la información.



El peligro que tiene es que puede ser intrusiva o los usuarios pueden mudar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda emplear un procurando lograr un nivel de asimilación y también integración en el grupo que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son necesarios unos plazos que no siempre y en todo momento son posibles en todos y cada uno de los proyectos.



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Para que la sea posible



se precisa que el conocimiento de la página web esté representado de forma que sea inteligible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías dan la vía para representar este conocimiento.



El término ontología procede de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más afianzada es la propuesta por y extendida por que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.



La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una forma formal, legible y aprovechable por los ordenadores.



En , Adolfo Joven Tello



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El Opticon (Óptico al Convertidor Táctil) fue un pionero ideado por John Linvill y fabricado a partir de mil novecientos setenta y uno.



Era un dispositivo electromecánico que permitía a las personas invidentes leer el material impreso no transcrito en braille. Básicamente consistía en la transformación de las diferencias de luminosidad de un texto impreso en vibraciones perceptibles al tacto. Requería un enorme adiestramiento y una buena sensibilidad táctil.



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OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos empleando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre y codificado en .



En



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Es una técnica singular de scroll en la cual las imágenes de fondo no se mueven o se mueven más lentamente que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.



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Es un entregable que permite encapsular el flujo de interacción y la cualidad y la calidad de la experiencia que proponemos al usuario.



Está dividida en 3 capas:











  • La capa del usuario: muestra los objetivos de la persona mediante el desarrollo de su modelo mental de la tarea en cuestión. También muestra las emociones (esperadas) involucradas en la experiencia global.








  • la capa de interacción: esta es la capa del diálogo que representa las acciones específicas sucediendo en la interfaz: ademanes, mensajes, acciones; toda manipulación directa de elementos y constructos sucediendo en el punto de contacto








  • la capa del servicio: es la capa del sistema que muestra lo que ocurre tras bambalinas, aquello que deja que el servicio se desarrolle; todas las acciones de apoyo que son entregadas y presentadas a la persona.










La podemos efectuar on line con donde hay mucha iconografía y ejemplos.




La regla BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del R. Unido creado por el BSI (British Standards Institution).



La BS 8878:2010 se desarrolló a partir de la especificación existente, la PA 78:2006 Guide to good practice in commissioning accessible websites.



La PAS-78:2006 fue encargada al BSI por el DRC (Disability Rights Commission), comisión establecida por el Gobierno de R. Unido en mil novecientos noventa y nueve. Su objetivo era ser una guía para el proceso de creación y mantenimiento de un sitio web, que ayudara a orientar a las personas no técnicas sobre de qué forma utilizar los estándares para asegurar que el sitio resultante fuera alcanzable.



Sin embargo se quedó obsoleta por los cambios que han sufrido no solamente los propios productos web si no asimismo la manera de consumirlos.



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Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la busca de soluciones a inconvenientes comunes en el desarrollo de software y otros campos referentes al diseño de interacción o bien interfaces.



Un patrón de diseño es por consiguiente una solución a un problema de diseño. A fin de que una solución sea considerada un patrón debe tener ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su eficiencia resolviendo problemas similares a veces precedentes. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que se puede aplicar a diferentes inconvenientes de diseño en distintas circunstancias.



Para describir un patrón se utilizan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir ciertamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.



Seguir patrones de diseño de interacción genera una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu lugar por sorpresa o confusión.



Se puede consultar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en



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Utilizando la tecnología de , en el año 2006 encontró lo que denominó un patrón en forma de F (), con 3 componentes:











  • un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido;








  • un segundo movimiento horizontal un poco más abajo, pero más corto que el anterior;








  • finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.










Nielsen advierte que el patrón en F en ocasiones adquiere la forma de Y también, e inclusive de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.



En la próxima imagen, conocida como mapa de calor ('heat map'), el color colorado muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.




En de Guillermo Franco



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El modelo pearl-growing, o cultivo de perlas, toma su nombre de la metáfora de que la suma de pequeños granos de arena dan sitio a una bella perla. Hace referencia al comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página web y tienen acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información, pero que no la satisfacen.



En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede pedir un número determinado de nuevos contenidos afines desde la perspectiva del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.



Por ejemplo, sería utilizar las fuentes de un artículo para hallar fuentes relevantes sobre un tema; o emplear las etiquetas por las que se clasifica un contenido para encontrar otros relevantes.



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La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, por lo tanto falsos, jamás reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las primordiales técnicas del .



La técnica Personas está basada en una investigación de los usuarios que puede ser utilizado para acoplar peculiaridades y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben primordialmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos por medio de y .



Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un conjunto de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al adicionar detalles de los datos al modelo conductual, éste pasa a ser la persona.



Tendremos tantos personajes como roles diferentes. Aparte de los personajes primordiales va a poder haber personajes secundarios, que no son receptores finales pero también tienen su relevancia.



Hay que tomar en consideración que cuantos menos personajes mejor, pues cada personaje añade una gran cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 6-8 personajes, entre primordiales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.



Cada persona va a tener un nombre y una foto para hacerla más real, una lista de sus peculiaridades centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre exactamente la misma.



¿Por qué razón se definen personajes? Por muchas razones:











  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se convierten en la meta común de todo el equipo








  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios








  • Los diseños se evalúan constantemente contra los personajes








  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes








  • Etc.










Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes pues permiten:











  • Una entendimiento mejor de los clientes








  • Ciclos más cortos de diseño








  • Mejor calidad del producto










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Ver también:



Modificación de la técnica propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña () para lograr los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.



Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o bien sensoriales a largo plazo que, al interaccionar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y eficaz en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la .



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Capacidad de una web para convertir usuarios en clientes del servicio. Aspectos como transmitir credibilidad, utilizar palabras que convenzan, una utilización adecuada de o la creación de una sensación de emergencia pueden influir en la persuabilidad de una web.



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La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que (), entre otros muchos, aconseja para escribir para Internet.



Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de relevancia.



Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:











  • La entrada o bien 'lead' (responde a las seis W: qué, quién, de qué forma, cuándo, dónde y por qué).








  • El material que explica y amplía el 'lead'.








  • Párrafos de contexto.








  • Material secundario o bien menos importante.










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del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que deja examinar de forma automática la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además de esto programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Deja comprobar con varias normativas (por defecto WCAG diez).



Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos fallos, te crea una copia de la página con el inconveniente resuelto (previo asistente).



Se puede integrar con la Plataforma Web, asimismo gratuita, a fin de que envíe los informes, que se pueden anotar, y de este modo hacer un seguimiento del estado de las incidencias.



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Término que brota el seis de abril de dos mil siete en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, , y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de y la necesidad de usar semánticos.



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La idea es introducir restricciones en un sistema o proceso para prevenir y evitar los fallos, forzando a los usuarios a realizar las labores de una determinada forma. Por esta razón se traduce "a prueba de fallos".



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"Progressive disclosure", o bien revelación progresiva, se basa es diferenciar el contenido primario del secundario.



El contenido primario aparece de forma inmediata en el flujo normal de la página y es muy visible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o poco utilizadas, se relegan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se solicitan.



El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario ahora.



Artículos recomendados:



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Propuesto por vez primera en LayerVault, en 2013. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al sitio para suprimir affordances precisos para los principiantes (o bien personas que hacen mucho que no acceden), mas que a los usuarios expertos les distrae innecesariamente. Los opositores señalan que la resolución siempre y en toda circunstancia debería ser del usuario y que implica más dificultad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica adecuadamente, pero no es muy acertado en el ejemplo específico que da:




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Se puede delimitar como la relación entre dos segmentos semejantes que: "la proporción entre el mayor y el menor es la misma que la que guardan el segmento formado por la unión de los 2 y el mayor". Al número que refleja esta relación se le denomina número de oro (se le representa por la letra griega ø), y su valor es de 1,61803.



Esta proporción la podemos encontrar en muchas formas geométricas en la Naturaleza. Se ha aplicado a lo largo de siglos en el arte a fin de que las obras tengan armonía, como en el Partenón o bien en la Gioconda.



En el diseño de interfaces podemos crear una retícula proporcionada para colocar los diferentes elementos con proporciones áureas.



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Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos () y situándolos en las páginas o pantallas del producto final.



Esta técnica deja realizar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté libre.



Podemos tener distintos géneros de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa siguiente. Para simplificar, podemos charlar de:











  • Prototipos de Baja lealtad (como son los bocetos o bien , y ): son un conjunto de dibujos que representan de qué forma van a estar organizados los elementos en las páginas, de tal forma que incorporan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.








  • Prototipo de Alta Fidelidad (maqueta, mockUp o prototipo funcional), con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para concretar el proceso interactivo global de una o bien múltiples labores concretas. Son prototipos o bien maquetas dinámicas, por norma general en (X)HTML, que simulan o bien tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy diferentes tipos, completo o bien parcial, horizontal o bien vertical, etcétera










El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad extensa, al paso que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña una parte del producto.



Existen más tipos, puedes ampliar información en de SIDAR.



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Prueba automática de que un contenido no provoca ataques de epilepsia fotosensible (PSE) debido a los destellos que contiene.



Un ejemplo de este tipo de prueba es la que realiza



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En 2006 A.Seffah junto con otros autores publican , un modelo de usabilidad consolidado denominado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes géneros de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un lugar Web.



QUIM se basa en la . Define un primer nivel incluyendo 10 sub-características que definen la usabilidad (eficiencia, eficiencia, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).



En el segundo nivel, las sub-peculiaridades se descomponen en veintiseis atributos o criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etcétera), pero éstos no son el resultado de ir descomponiendo una sola subcaracterística en varios atributos, si no que un mismo atributo es parte de la definición de múltiples sub-características del nivel superior.



En el tercer nivel encontramos ciento veintisiete métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las primordiales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de gestión llamada QUIM Editor que permite la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas y cada una de las métricas de usabilidad clasificadas y proveer información sobre cómo aplicar esas métricas para evaluar productos software.



Sin embargo, el proceso de evaluación queda apartado únicamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planificar la evaluación.



Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un o bien pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese . Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:



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Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a fines de los años 80, mas está sujeto a una incesante renovación para adaptarlo a los tiempos cambiantes actuales. En la actualidad se ha desarrollado la versión siete.0.



El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las cuales valora las reacciones del usuario mientras que utiliza el sistema. Las secciones sobrantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.



En de Griho



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El rastro o bien huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la forma en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están intentando localizar información en un sitio web.



Ante una lista de opciones escogen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les va a llevar directa y adecuadamente a la información que necesitan. Es por ende la medida en la que una etiqueta de un enlace representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del literal (Katz y Byrne, 2003)



Ver también:



Framework para desarrollado por el .



Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una regla común que reúna la diversidad de plataformas de metadatos existentes.



Para dotarlos de esas 3 cosas, se han desarrollado otras reglas. La más esencial se llamada RDF (Resource Description Framework).



Esta regla especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier género de metadatos.



En ,Lluís Codina



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En español readability lo traducimos como legibilidad lingüística, que es diferente de la legibilidad tipográfica. Nos referimos a la legibilidad que viene condicionada por el léxico y las construcciones gramaticales usadas, y no por el tamaño, forma o diseño de la fuente y sus caracteres. Otros autores lo traducen como comprensibilidad (asimismo inteligibilidad, perspicuidad o bien lecturabilidad) pues lo que estamos intentando medir es la facilidad para comprender un texto.



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El Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del ámbito público, traspone la , y fuerza a todos y cada uno de los sitios (incluidas intranets y extranets) y aplicaciones nativas de la Administración Pública, o bien que reciban financiación pública, a ser accesibles.



El R. D. deroga los artículos 5, seis y 7 del , que determinaban la normativa y el nivel de accesibilidad que debían cumplir los sitios web, así como el contenido mínimo que debían incluir en la declaración de conformidad. Ahora deben cumplir con la versión más reciente de la , en la actualidad equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, mas que incluye más requisitos que estas. Se anima a acrecentar el nivel de accesibilidad más allá del nivel mínimo exigido.



Regula la declaración de conformidad que deben incluir los sitios webs y apps nativas, los mecanismos para presentar protestas y reclamaciones, o la creación de las unidades responsables de la accesibilidad y la generación de informes periódicos.



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, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de 2007)



El real decreto especificaba el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y dos de la a partir del treinta y uno de diciembre de dos mil ocho.



Estos artículos han sido derogados por el que ahora obliga a cumplir con la última versión de la , equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que implica más requisitos.



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Método de evaluación de la usabilidad dónde los evaluadores realizan los escenarios de cada labor pertinentes a una especificación o bien prototipo inicial. Tras este paso inicial, asumen el rol del usuario trabajando con esa interfaz actuando tal y como si esta estuviese realmente desarrollada y , asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran llevando a cabo las labores.



El recorrido se desarrolla considerando la siguiente información: una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción de las labores que los usuarios efectuarán con el sistema y una lista de las acciones correctas que un usuario debe efectuar para lograr llenar las tareas. Este método combina recorrido de software con un modelo cognitivo de aprendizaje por exploración.



El recorrido cognitivo deja evaluar la sencillez de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible valorar el software en las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se dismuyen tiempos y costos.



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El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en valorar en un diseño su sencillez de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.



Granollers aporta en su metodología una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación famosa de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.



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Método de evaluación de la usabilidad que se define como una asamblea en la que usuarios, desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de labores impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para llevar a cabo cada labor, discuten sobre las soluciones y finalmente, los expertos ofrecen sus creencias valorando además cada elemento de diálogo. Este método permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño del mismo.



Las “red routes” son las principales arterias viales de la ciudad de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o bien aparcar. El concepto de “red routes” (sendas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis en 2006.



Una “ruta roja” es un recorrido vital que el usuario va a recorrer para lograr un objetivo y tenemos que garantizar que puede recorrerlo de forma sencilla, sin distracciones, sin interrupciones, ofertando la mejor experiencia posible. Para identificar estas “rutas rojas” es preciso tomar en consideración la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además, las “rutas rojas” deben estar en sintonía con los objetivos clave de los usuarios.



Para saber si una funcionalidad de nuestro lugar o bien aplicación se encuentra en una "ruta roja" se rellena una matriz en base a los usuarios que usan/necesitan esa función y la frecuencia de los usuarios que la necesitan/usan. Asimismo deja priorizar los problemas de usabilidad en función de si se encuentran o bien no en una "Red route".



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Esta regla es un clásico de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un sitio ha de ser alcanzable desde la página primordial en 3 o bien menos clics.



En dos mil tres J. Porter expuso una investigación sobre esta regla () demostrando que es falsa, pues lo esencial es que cada clic sea significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta no localizar la información.



El asimismo se cuestiona la valía de esta regla, que no debe usarse si para ello es necesario forzar la estructura, pues se volverá en contra nuestra.



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Propuesta surgida en la lista a principios de dos mil ocho. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de tal modo que la regla quedaría enunciada de la siguiente manera:



Cualquier género de usuario,



en cualquier contexto de uso,



sirviéndose de cualquier plataforma,



cualquier resolución,



cualquier navegador,



cualquier dispositivo,



con cualquier velocidad de conexión.



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Es la conocida regla de usabilidad que señala que los menús de navegación deben organizarse en 7 +- dos items (número llamado "chunk").



La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido extensamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (mil ochocientos noventa) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (mil novecientos cincuenta y seis) en la Universidad de Harvard. [...]



También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo reducen su rendimiento y generan los síntomas coherentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]



Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de nueve elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados desde la implantación de las TIC en la década de los noventa, como habilidades en el empleo de datos. (Wiles, 2002).



De esta forma el límite de la capacidad de la memoria a corto plazo investigada por James a fines del XIX, se ha trasmitido a la administración de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite decrece a medida que medra la información. (Horn, mil novecientos noventa y siete)



En , María Dolores Peris



Sin embargo estudios siguientes como el de Baddeley y más últimamente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos por el hecho de que si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).



Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo toda vez que no se distraigan. Divide las tareas sin que excedan el número de cinco. Si hay más de 6 intenta separarlos en diferentes procesos y, como es lógico, deja siempre claro los pasos en una barra de progreso.



En de Carmen Hevia



Don Norman (en "The Design of Everyday Things") asimismo indica que el límite tradicional de la memoria a corto plazo se suele señalar que es de 5 a 7 elementos (recomienda reducirlo de tres a cinco elementos); y de diez a 12 si el material se repite de forma continua (“rehearsing”).



El principio de Pareto (o bien regla del 80/20) dice que el 20 por ciento de una acción generará el 80 por ciento de los efectos, al tiempo que el ochenta por cien sobrante sólo produce el veinte por cien de los efectos.



Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:



Dramatic improvements cánido often be achieved by identifying the 20 por cien of users, customers, activities, products or processes that account for the ochenta por cien of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.



En de Smashing Magazine.



Aplicado asimismo a la usabilidad, indican que el ochenta por ciento de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el veinte por cien de los contenidos de las páginas.



Jakob Nielsen, en su tradicional señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página debería ser de 80/20. Los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el veinte por ciento de la superficie total de la página, dejando de esa forma el mayor espacio posible a los contenidos. Mas esta regla puede variar según la tipología del sitio.



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Término acuñado por Ethan Marcotte en . Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que deja que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por lo tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una sola página, una sola URL.



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Ve



La norma de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio es alcanzable. El RGAA emplea las pautas WCAG dos.0 como base y define una serie de requisitos auxiliares para la accesibilidad.



El elemento más notable en el RGAA es la incorporación de pruebas unitarias que definen la forma de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la regla en conjunto se puede probar en un lugar a través de la ejecución de esta serie de pruebas unitarias



Es un término creado en 2002 por Macromedia.



Este nuevo género de aplicación combina los beneficios de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:











  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software








  • Se ejecutan en el cliente en un ambiente seguro








  • Pueden ofrecer alternativas para trabajo desconectado










Hay múltiples tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, , etc.



Retorno de la inversión o cuantificación económica de las ventajas obtenidos con una mejora en relación a su costo.



En mil novecientos noventa y ocho al lado de , publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la .



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El lector de pantalla de iOS tiene un control virtual llamado rotor.



Al virarlo —moviendo 2 dedos en sentido circular sobre la pantalla tal y como si girases un dial— puedes moverte por una página o documento de forma eficiente.



Cuando estés en una web, gira el rotor para oír las opciones y seleccionar una. Por poner un ejemplo, puedes saltar por los encabezados de la página, por los puntos de referencia (landmark), etc.




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El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se amolda a lo que el usuario quiere, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.



Los archivos RSS son un nuevo método para conseguir y ofrecer información merced a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos habitualmente, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios inmediatamente. A este intercambio de información se le llama .



Sin embargo, para poder compartir esta información se precisan unos software ciertos, llamados , es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o .



Existen tres tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente conforme la especificación usada:











  • Rich Site Summary (RSS 0.91)








  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)








  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)










En



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Ver




Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión diferentes al lenguaje hablado, que tienen como objetivo acrecentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las contrariedades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad (parálisis cerebral, trastornos del espectro autista, afasis, etc.)



La Comunicación Aumentativa y Alternativa incluye distintos sistemas de símbolos, tanto gráficos (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o letras) como gestuales (mímica, gestos o signos manuales).



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Las técnicas de 'screening' procuran simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder valorar de qué forma de accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba tener dicha discapacidad. Estas técnicas se fundamentan en el uso de artefactos cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o bien reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad.



La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de empleo desfavorables radica en que, al paso que en el test se aprovecha la equivalencia entre ciertas limitaciones de acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, mediante las técnicas de ‘screening’ se emulan de manera directa limitaciones individuales a través de artefactos o procedimientos ideados para tal fin.



HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Revista Española de Documentación Científica, Vol. veintisiete-Nº3-dos mil cuatro. P. 11



Se puede preguntar las distintas técnicas en



La entró en vigor el veintiuno de junio de dos mil uno. Determina las normas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de USA.



Actualmente está en proceso de revisión, por servirnos de un ejemplo, se prevé que referencie las WCAG 2.0



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La segmentación psicográfica es una herramienta que nos deja ahondar en los grupos de mercado conocidos para hallar sus motivaciones de compra. Con la segmentación tradicional conseguimos conjuntos de consumidores ordenados según rangos de edad, población, etc. mas con un estudio psicográfico podremos hallar diferencias en conjuntos homogéneos y similitudes entre los diferentes segmentos.



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La disciplina que se hace cargo de la contratación, administración y análisis de los enlaces patrocinados (anuncios publicitarios de pago, comprados mediante Adwords) en los motores de búsqueda se llama SEM (Search Engine Marketing) o bien Marketing en Buscadores web.



Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML diez) que son semánticos (por poner un ejemplo ,




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Ver (en Glosario posicionamiento en buscadores y Analítica Web)



Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se solicita al usuario que valoren del 1 (muy difícil) al 7 (muy simple) la dificultad que encontraron para hacer una labor.



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Descubrimiento de información afortunado y también inesperado que se realiza accidentariamente. La navegación social da poco a poco más espacio a estos descubrimientos de información interesante.



Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), o sea, recopilación y seguimiento de toda la información online sobre una compañía, persona o bien producto (para conocer si afecta o bien no de forma negativa a su reputación y también imagen) y gestión o bien control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la dañan.



A la hora de realizar encuestas, entrevistas o bien pruebas de investigación con usuarios es necesario asegurar que sus contestaciones y acciones carezcan de sesgos. El corte de respuesta ocurre cuando los encuestados tienden a contestar las preguntas con determinada tendencia. Otro peligro es la falsificación deliberada o inconsciente de las respuestas.



La "deseabilidad social" es un término vinculado al planeta experimental. Por lo general las personas somos reluctantes a dar respuestas socialmente inaceptables por temor a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a comportarnos de una forma que pensamos que es socialmente admisible o deseable para transmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de autoelevación).



Por otra parte, las personas que se someten a un experimento, encuesta o bien test pueden, consciente o bien de manera inconsciente, procurar quedar bien con el experimentador: hacer lo que se supone que espera que haga, favorecer que se dé el resultado que piensa que se quiere o dar la contestación que piensa que se quiere escuchar.



Hay que tener en cuenta que solo por estar sujetos a una prueba las personas ya alteran su comportamiento, es el llamado efecto Hawthorne, una forma de reactividad sicológica por la que los sujetos de un experimento muestran una modificación en su conducta ya solo por el hecho de ser estudiados.



Otro posible sesgo de respuesta es el sesgo de conformidad o aquiescencia, la tendencia a contestar siempre y en todo momento afirmativamente. Particularmente se da al consultar por nuevos productos, pues los encuestados dan connotaciones positivas a la mayoría de las nuevas ideas.



Otros posibles sesgos de respuesta son el sesgo de postura extrema, la tendencia a elegir las posturas extremas o al contrario contestar siempre y en todo momento de modo neutral; el sesgo de aprendizaje, en el cual la respuesta es influenciada por las respuestas anteriores; el sesgo de hábito, cuando las preguntas son parecidas se responden de manera afín (por ello se acostumbra a mudar el formato de las preguntas); o bien el sesgo por influencia del entrevistador, bien porque la edad, sexo, estilo de ropa, tono, etc. puede influir en el encuestado, que por servirnos de un ejemplo intenta quedar bien con él, o bien incluso si la entrevista es muy larga o monótona el encuestado acaba por responder sin meditar.



A veces el corte de contestación se genera por el formato o bien contenido de las propias pruebas o bien preguntas. Las preguntas deben redactarse con neutralidad: sin juicios de valor, sin utilizar oraciones como "la mayoría de las personas opina..., ¿está de acuerdo?", sin condicionar por tanto la contestación ni incluir carga emocional.



Por ello a la hora de efectuar pruebas con usuarios o encuestas hay que tener en consideración estos posibles sesgos para evitarlos. No solo poner especial cuidado en la redacción de las pruebas o preguntas, también insistir en el anonimato de las respuestas, en que no existen respuestas correctas o bien incorrectas, o baremar las encuestas con escalas de sinceridad.



A veces, para eludir los cortes, se restringe la cantidad de información dada al sujeto, a veces se le indica que el fin de la prueba es otro, o se le solicita ejecutar determinada actividad cuando realmente es otra inherente a ella el motivo de análisis.



Ver



Es una especificación del W3C: . Es como un DOM encapsulado dentro del DOM primordial, que se edifica paralelamente y que se halla aislado. Un código HTML insertado en el documento con se incluye en el Shadow DOM.



La información se expone adecuadamente por medio de la API de accesibilidad y los lectores de pantalla acceden sin problemas al Shadow DOM. Sin embargo hay 2 problemas de accesibilidad:











  • se deben eludir los tabindex directos, por el hecho de que van a hacer referencia al orden en el Shadow DOM y no en el documento padre.








  • si empleas atributos relacionales como labelledby, describedby, etcétera, en los cuales se hace referencia al id de otro elemento, y la relación es entre un factor del DOM y uno del Shadow DOM, la relación está rota y no marcha.










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Se trata de una técnica de a través de la que el estudioso acompaña al usuario y observa de qué forma utiliza el producto o servicio en su ambiente natural, lo que le permite comprender los comportamientos existentes. Por su naturaleza es una técnica cualitativa, que no debería tomarse como punto final de la investigación, sino como base para una investigación cuantitativa posterior que ofrezca información estadísticamente significativa.



El principio clave de esta técnica es que el estudioso actúa de observador y no debe interferir, puesto que podría mudar la forma en la que el sujeto se comporta en una circunstancia dada. Por consiguiente, es algo diferente de la técnica de , en la que el investigador interactúa con el partícipe mientras que lo observa en su entorno habitual.



No poder interrumpir o bien consultar al usuario puede ser frustante, pues el estudioso de forma frecuente necesita más detalles en función de lo que observa. Para superar esta restricción se acostumbra a complementar con dos prácticas:











  • Entrevistas o focus group anteriores con los participantes para aprender sobre sus necesidades.








  • Durante el seguimiento se anotan preguntas que después se dan al participante para que responda.










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Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la . Son bien conocidas sus "Ocho Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro .



Sus ocho heurísticos son:











  • Coherencia, ofrece una secuencia de acciones similares para procedimientos similares








  • Permite a los usuarios avanzados tener atajos.








  • Ofrece retroalimentación.








  • Diseña diálogos que indiquen el fin de la acción.








  • Prevención fallos.








  • Siempre que sea posible las acciones han de ser reversibles.








  • Control, lo usuarios deben tener facilidad para interaccionar con el sitio y sentir que dominan el proceso.








  • Reducir la carga de la memoria a corto plazo.










Nombre que se utiliza para delimitar el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y verifica, en su smartphone, el costo online. Si es más barato acaba la compra en casa en su tablet u ordenador.



Ver



Don Norman aclara que no es exactamente lo mismo que "signifiers". Los "signifiers" comunican dónde debe llevarse a cabo la acción, son señales o etiquetas, muy importantes pues comunican cómo usar el diseño, y en consecuencia han de ser perceptibles.



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También llamado Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS), hipersensibilidad visual o bien visual stress. Es una alteración en el ritmo de disparo del impulso nervioso de las neuronas del sistema magnocelular en frente de las neuronas del sistema parvocelular.



Los síntomas son más apreciables mediante la lectura, puesto que lo normal es que las páginas sean blancas y éste es el color que genera la máxima saturación de respuesta en los fotorreceptores.



Este síndrome afecta aproximadamente al doce-catorce por ciento de la población general, mas el cuarenta y seis por cien tiene problemas de lectura, aprendizaje o bien atención con luces fluorescentes o luz intensa, o con páginas blancas con mucho texto, pues afecta a su comprensión y fluidez lectora. Perciben la información visual diferente y de manera frecuente presentan fatiga e incomodidad, e incluso jaquecas.



Para eludir la sensibilidad al deslumbramiento y al alto contraste, podemos templar el contraste en los sitios web, evitando el fondo blanco puro (#fff) y texto negro (#000).



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Ver



Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis



Se basa en la para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier clase de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo vital, que dé un valor porcentual del nivel de usabilidad del sitio evaluado, cuyos resultados dependan del género de sitio en evaluación y que permita colegir los elementos a subsanar en el lugar atendiendo a su prioridad en el arreglo.



La herramienta que da soporte al sistema de evaluación lleva por nombre Prometheus.



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Boceto rápido a mano



Ver también:



Técnica de prototipado basada en sketch, boceto veloz e informal que se efectúa en papel para transmitir una idea o bien concepto con rapidez y claridad. Acostumbra a efectuarse durante las entrevista iniciales como técnica eficiente para comunicar al cliente del servicio conceptos o proponer alternativas a un problema; así como a lo largo de un brain-storming o en las asambleas con el equipo de trabajo. Asimismo es una forma eficiente de iniciar el prototipado de un sitio web, puesto que deja trabajar ágilmente con múltiples ideas y esquematizar las páginas.




El libro de referencia suele ser "Sketching Usuario Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo de Joel Eden sobre si deberíamos charlar de sketching o de sketchiness



Artículos recomendados:



Es un término usado en arquitectura o bien en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o bien estructura que era precisa en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al uso de señales visuales a las que estamos acostumbrados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o el deslizamiento para desbloquear en el iPhone



SMART significa "inteligente" y suele emplearse como acrónimo de Specific (concreto), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las peculiaridades que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.



Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, vídeo, imágenes y texto que se hallan en ficheros individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.



Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo. empresa seo mallorca /p>


En de Inteco.



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Ver



El grado de SMOG es una medida que busca conocer la facilidad de lectura, estimando los años de educación necesarios para entender un texto en inglés. La aplicación de SMOG a otros idiomas carece de valía estadística.



Fue desarrollado por G. Harry McLaughlin en mil novecientos sesenta y nueve como un substituto más preciso y más simple de calcular que el índice de .



Tiene en cuenta parámetros como el número de polisílabas, el número de oraciones, etc. Lo usa por ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Chrome



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Hace referencia al uso del contenido social en el ecommerce para ayudar en la adquisición y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios u otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etcétera En algunos casos empieza a entrelazarse con la compra física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o bien Gasoil que deja enviar fotos desde sus probadores a Facebook.



Hace referencia a las acciones que se realizan en los medios sociales (foros de discusión, blogs, redes sociales…) y la optimización de éstos para lograr los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.



El término fue creado por Rohit Bhargava en 2006 e señala que hay 5 claves: facilitar que el usuario pueda compartir, distribuir contenido en diferentes redes sociales, retribuir a quienes comparten el contenido, adaptar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros empleen el contenido.



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El SUMI es un cuestionario usado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante concreto en este sentido) desde el punto de vista del usuario final.



Este cuestionario puede ser empleado para evaluar nuevos productos, realizar comparaciones con versiones anteriores y establecer objetivos para desarrollos futuros.



Consiste en 50 puntos a los que el usuario tiene que responder "De acuerdo", "No sé", "En disconformodidad".



En en Sidar



Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC ochenta y uno [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de empleo de un sistema o de un prototipo.



Este cuestionario está referenciado en estándares de calidad ISO como el ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-diez (principios de dialogo) y en el ISO nueve mil ciento veintiseis-dos (Métricas externas y características de la calidad del software).



Este cuestionario se encuentra disponible, anterior pago, en varios lenguajes -de España entre ellos.



En , de Griho



Ver también:



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Término que comenzó a sonar de forma fuerte en dos mil doce. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en tres pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, creencias de usuarios, etcétera); geolocalización y presencia en las búsquedas locales; y estar optimados para dispositivos móviles.



No confundir con la empresa , que tomó este nombre y ofrece estos servicios.



La sordoceguera es una discapacidad que surge a consecuencia de la combinación en una misma persona de una deficiencia visual y una deficiencia auditiva, lo que dificulta el acceso a la información, a la comunicación y a la movilidad. El guía-interpréte es una figura clave que deja el enlace de las personas sordociegas con el ambiente. Las personas sordociegas se pueden comunicar a través de el sistema de comunicación dactilológico. Pueden emplear productos de apoyo como la línea braille para utilizar el móvil o bien acceder a Internet.



Ver también



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Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o bien SOW) es un documento preparado por norma general por el Gerente de Proyecto para describirle a un distribuidor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a efectuar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del distribuidor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada distribuidor externo en el proyecto.



El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En ciertos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir de qué manera esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.



En de IAAP



Ver



Quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una compañía. En la gestión de proyectos, los implicados o bien interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas u organizaciones que afectan o son perjudicadas por el proyecto, ya sea de forma positiva o bien negativa. Una buena planificación de proyectos debe implicar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y expectativas.



Ver



Secuencia de que muestran de qué manera se realiza una labor.




Ver también:



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El doctor Granollers, en su metodología aporta un modelo de nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:



Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etcétera) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de ellos de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede efectuar mientras que interactúa con la interfaz.



Otros autores los denominan wireflows (wireframe+flowcharts):




Imagen de: ,uxd.cl



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Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de problemas a través del diseño. Es un aglutinante que permite que todos y cada uno de los miembros del equipo entiendan su sitio en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etcétera no dejan de ser elementos del storytelling.



Enlaces de interés:



Texto que corresponde a la transcripción del audio acompasado con las escenas de vídeo. Los subtítulos permiten a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma acompasada con la presentación multimedia mas también favorece por servirnos de un ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que está el audio.



A diferencia de los subtítulos habituales, el subtitulado para suecos (captioning) incluye todos los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para entender el contenido multimedia.



Existen varios géneros de subtítulos:











  • Subtítulos abiertos (open captions): pregrabados con el vídeo o bien el audio y se muestran siempre y en toda circunstancia al reproducir el recurso, no se pueden desactivar.








  • Subtítulos cerrados (closed captions): se pueden activar y desactivar, y son preferibles a los abiertos










En U.S.A. y Canadá, diferencian entre "Closed Captions", término que emplean para identificar las anotaciones que se añaden para las personas suecas o bien con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por poner un ejemplo) e inclusive la información no hablada, como el nombre de quién habla o sus peculiaridades al hablar. Por otro lado, emplean "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden oír pero que no entienden bien el idioma, por lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.



Existe asimismo la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed quiere decir que no todos y cada uno de los usuarios verán los subtítulos, solo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre en pantalla sin opción para que el usuario decida si quiere o no que se presenten.



Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión de AccesoWeb



Aunque lo idóneo es que sea una transcripción textual del audio, a veces se editan por acomodarlos, por servirnos de un ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.



No es rigurosamente necesario que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, en ocasiones pueden adelantarse o extender un poco. Cuando charlan múltiples personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por poner un ejemplo señalando el nombre de la persona ("Ana:") ya antes del texto que representa lo que afirma en el audio.



Los subtítulos asimismo son realmente útiles para que los clientes del servicio de bares, gimnasios, etcétera prosigan el programa en la T.V.. Asimismo para las personas que por el contexto no pueden activar o percibir el audio y/o no tienen auriculares) o bien para las personas que no dominan el idioma. Por otra parte, los subtítulos tienen capacidad de búsqueda, lo que deja encontrar un vídeo o bien un punto exacto del mismo.



Los subtítulos asimismo pueden lucrarse con más información (subtítulos enriquecidos o bien "enhanced captions/subtitles"), por servirnos de un ejemplo con un glosario (podría ser un enlace que pausa el contenido primordial y permite acceso al material explicativo). Suministrar información relevante adicional deja progresar la entendimiento de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo para las personas con dificultad en la lectura.



El documento de referencia para efectuar el subtítulado de un contenido multimedia son las del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.010 Subtitulado para personas suecas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."



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Es un servicio de video-interpretación en lengua de signos española gratis para las personas suecas o con discapacidad auditiva.



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Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios web usables y alcanzables. Si bien no incluye checklists asociadas, las directrices están muy bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, dos y tres, siendo las de nivel 1 las más críticas)



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El cuestionario SUS fue desarrollado en mil novecientos ochenta y seis como una parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sistemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.



Su propósito era suministrar un test fácil de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que dejara hacer comparaciones cruzadas entre productos.



Ha sido utilizado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.



En , de SIDAR



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Tag clouds o bien nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más utilizadas en un sitio que se ha transformado en un elemento visual propio de los blogs y de la llamada web 2.0



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Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website.



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Lector de pantalla para Android, disponible de serie en muchos dispositivos. Se puede activar en: Ajustes> Accesibilidad.



En vez del de , TalkBack tiene 2 gestos:















    Muestra el menú global que siempre y en todo momento tiene exactamente las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer desde el siguiente elemento; reiterar la última frase, etc.













    Muestra el menú local, que cambia conforme la aplicación en la que estés. Por servirnos de un ejemplo, si estás navegando por una página web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.












Muestra el menú global que siempre tiene exactamente las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer desde el siguiente elemento; repetir la última oración, etc.




Muestra el menú local, que varía conforme la aplicación en la que estés. Por poner un ejemplo, si estás navegando por una página web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.



Con algunos móviles Samsung, como Samsung Galaxy, el lector de pantalla de serie no es TalkBack sino más bien Voice Assistant.



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Público objetivo de una web.



Es un análisis de de qué forma los usuarios efectúan las labores y alcanzan los objetivos, siempre desde la perspectiva del usuario. En el libro "User and Task Analysis for Interfaz Design" de Joann Hackos and Janice Redish, indican que ayuda a entender:











  • Cuáles son los objetivos de los usuarios, qué están intentando lograr








  • Qué hacen verdaderamente los usuarios para alcanzar estos objetivos








  • Qué experiencias personales, sociales o culturales influyen en la realización de las tareas








  • Cómo están influidos por el entorno físico








  • Cómo les influye el conocimiento y la experiencia previa: su modelo mental y el flujo de trabajo que siguen










Se suelen identificar dos géneros de análisis de tareas:











  • Cognitive Task Analysis, focalizada en la entendimiento de tareas que requieren toma de resoluciones, resolución de inconvenientes, memoria, juicio o bien atención








  • Hierarchical Task Analysis, focalizada en la descomposición de una tarea de alto nivel en subtareas.










Ejemplos de entregables resultado de un análisis de labores son:






. "Identifies user’s thought process and desired reactions toward each task flow segment."



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Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.



Valida de manera automática la accesibilidad de la página, señalando qué puntos repasar manualmente. Se puede escoger nivel A, AA, AAA.



Valida conforme a las y las



Está disponible en castellano, , local o extensión para Firefox (que añade la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).



Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.











  • Taxonomía plana: todas y cada una de las categorías están al mismo nivel








  • Taxonomía jerárquica: las categorías tienen relaciones jerárquicas, unas son subcategorías de otras. Es preciso sostener un equilibrio entre el ancho (categorías a un mismo nivel) y la profundidad (número de subcategorías) para facilitar la toma de decisiones, pues la dificultad aumenta con el número de resoluciones y el número de opciones diferentes de cada resolución (ver ).








  • Taxonomía relacional: las categorías presentan además de relaciones jerárquicas relaciones trasversales.










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Las teclas de acceso veloz son combinaciones de teclas que dejan un acceso directo a un link, un control de formulario, o cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"



La inclusión de accesskey está recogido en las en el punto de verificación noventa y cinco de prioridad tres. En las deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica adicional del criterio dos.4.1 de nivel A



Para hacer uso de estas teclas de acceso rápido en los primordiales navegadores gráficos, se usan las siguientes combinaciones de teclas:











  • Internet Explorer: Alt + tecla + Intro








  • Mozilla, Mozilla Firefox y Chrome: Alt + tecla (en Mozilla Firefox 2: Alt + Mayúsculas + tecla)








  • Opera: Mayúsculas + Esc + tecla










Se deben utilizar sin causar conflicto con el navegador y también informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del R. Unido como el Suecia plantean una serie de accesskey que son lo más parecido a un estándar "de hecho" que existe. Las trato en el artículo:



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Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje documental evitando la vaguedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.



En él los términos denominados descriptores son los únicos aceptados para representar un término al paso que los no descriptores son aquellos que siendo no admitidos mandan a otros que sí lo son.



Aparte de ellos un thesaurus contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que van a ayudar a su ubicación y definición, dándonos el término completo que representa y su contexto.



El género de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)



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Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web para cuantificar la efectividad de cada versión en base al objetivo definido. Por servirnos de un ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o a la izquierda, o bien cambiar el tono de un botón, para revisar en qué versión hay un mayor porcentaje de usuarios que lo pulsan, y para ello es preciso que se valore con un elevado número de usuarios.



Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en o en



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El test de codescubrimiento es en esencia un , mas ejecutado por 2 usuarios simultáneamente que colaboran en la resolución de las tareas.



Para el usuario es más natural intercambiar creencias con otro usuario que charlar solo; además, en determinados contextos puede ser habitual que solicite ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)



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Es un método de evaluación de usabilidad que se basa en la observación y análisis de de qué forma un conjunto de usuarios reales usa el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos más tarde. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo.



Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a comprender por qué va realizar unas tareas) y las labores que el usuario va a tener que efectuar.



Se distinguen diferentes tipos:











  • Test de usuario formal: efectuado en un laboratorio con software de monitorización, aplicación de técnicas de , etc.








  • Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo costo con resultados afines al test de usuarios formal.








  • Test de usuarios en remoto: se efectúa a muchos usuarios de forma on line, logrando datos cuantitativos en comparación con las variaciones precedentes que nos dejan compendiar datos cualitativos.










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o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Procedimiento utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las labores, como es habitual, o bien al final.



La desventaja de que los comentarios los realicen a lo largo de la labor es que está demostrado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. No obstante, la información que se consigue del usuario es mayor si este habla durante las labores y no después.



Storyboard (secuencia que muestra de qué forma se efectúa una tarea) de sketches (bocetos).




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La tiflotecnología es un neologismo que llama la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el objetivo de conseguir una accesibilidad web universal.



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Se le considera el padre de Internet. Trabajando como estudioso en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años después se transformaría en la WWW.



En mil novecientos noventa y cuatro se trasladó a Estados Unidos, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el , que dirige en nuestros días.



Es asimismo el autor del término . Tim asegura que desde el comienzo deseaba incluir informaciones semánticas en su creación, la WWW, mas por «diferentes causas» no fue posible.




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La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se consigue merced a recursos como las , los y las transcripciones textuales.



Hay personas a las que no les es posible o les resulta difícil seguir los subtítulos sincronizados, como las personas sordociegas, las personas con inconvenientes cognitivos o bien con dificultad en la lectura. Aun las personas que sí pueden proseguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que sucede en pantalla y el texto de los subtítulos.



Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un sustituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, mas habría de estar asimismo libre independientemente.



El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por tanto una representación completa del material.



La trascripción textual (en las WCAG 2.0 se utiliza el término "alternativa para medios tempodependientes") va a recoger las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etc.), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios, etc..



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El trastorno de aprendizaje no verbal es un trastorno de base neurobiológica que se caracteriza por una disfunción concreta en habilidades motrices y visioespaciales/visioconstructivas y por contrariedades en las relaciones sociales, en pacientes con una inteligencia general y habilidades lingüísticas conservadas.



Sobresalen dos subtipos:











  • El primer subtipo se identifica por contrariedades en la lectura, en las habilidades de deletreo y las habilidades lingüísticas, con unos puntos fuertes en resolución de inconvenientes no verbales y percepción.








  • Un segundo subtipo de trastorno del aprendizaje se caracteriza por tener un perfil neuropsicológico completamente distinto, con puntuaciones más altas en funciones verbales respecto a las funciones manipulativas.










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Es una técnica que ayuda a valorar la arquitectura de información de un sitio web, lo fácil o bastante difícil que es localizar elementos en su árbol de contenidos.



Se propone unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "tomate frito"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Más tarde se estudia las respuestas logradas.



Existe una herramienta para efectuar en línea esta clase de test de forma muy sencilla: , por esta razón en ocasiones se ve llamada como Tree Jack Test.



El estudio de Enquiro Research, efectuado mediante la metodología de para , presentó en dos mil seis el término 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales motores de búsqueda (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.



Mostró la relevancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían localizar.



Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; entonces baja por la izquierda hasta el tercer o bien cuarto resultado que aparece sin precisar desplazar el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, simplemente no se ve.



En de usando.info (2007)




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Edward Tufte es un famoso emérito de estadística, diseño gráfico y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.



Sus libros son una lectura básica para toda persona que trate, de una manera u otra, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que acostumbra a dar brida suelta a su famosa animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las [sonrisa])



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En una tutoría entre pares participan 2 usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto de tipo digital. Los observadores consiguen información valiosa sobre de qué forma perciben y usan el producto.



Ha sido empleado por LEGO para efectuar test de usabilidad con pequeños.



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Las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) explican de qué manera hacer que los agentes de usuario sean alcanzables para las personas con discapacidad, especialmente de qué manera incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y productos de apoyo.



En , del W3C



Por tanto, las UAAG se dirigen primordialmente a los desarrolladores de navegadores web, reproductores multimedia, productos de apoyo o bien otros agentes de usuario.



Las UAAG diez se aprobaron en el mes de diciembre de 2007. Así como las WCAG 2.0 y las ATAG 2.0 ya son recomendación, las UAAG dos.0 aún están en proceso de desarrollo.



Las UAAG 1.0 están estructuradas en doce pautas y ochenta y tres criterios de conformidad. Las UAAG 2.0 tienen por el momento veintiseis pautas (y ciento doce criterios de conformidad) organizadas en principios, de forma similar a la estructura de las WCAG dos.0, y del mismo modo que estas, cada criterio de conformidad asimismo tiene asignado un nivel (A, AA, AAA, o prioridad 1, 2 y 3 en el caso de las UAAG diez)



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Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su página web oficial es



Ver .



La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su facilidad de uso, mas teniendo presente que una aplicación jamás es intrínsecamente usable, sino solo va a tener la capacidad de ser utilizada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, mil novecientos noventa y cuatro).



Otras definiciones más técnicas son:



la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atrayente para el usuario y de conformidad con estándares/guías, cuando es usado bajo unas condiciones específicas ()



la , y satisfacción con la que un producto deja lograr objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico ()



Por tanto tiene 2 dimensiones: una objetiva, que se puede medir mediante la observación y en la que podemos distinguir los siguientes atributos: sencillez de aprendizaje, eficacia, cualidad de ser recordado y eficacia; y una dimensión subjetiva que se fundamenta en la percepción del usuario, su satisfacción.



Ver también:



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Es un enfoque para el diseño de interfaces de usuarios basado en las pretensiones y patrones de uso del usuario. Analiza a los usuarios en términos de los papeles y funciones que desempeñan con relación a los sistemas y emplea casos de uso abstractos para el análisis de labores. Se fundamenta por lo tanto en modelos formales y abstractos, como modelos de interacción entre los papeles de usuario o bien modelos de flujo de trabajo UML, en frente de las técnicas de , y de alta fidelidad que por poner un ejemplo podrían seguirse en un .



Fue presentado por Larry Constantine y Lucy Lockwood en su libro "Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design" (mil novecientos noventa y nueve).



Ver también:



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Asociada a la técnica de y .



En este contexto, una historia de usuario es un breve texto que identifica su rol y su necesidad: quién es, lo que precisa y por qué lo necesita, siguiendo el esquema para redactarlo "As a
<role>

, I want to



<do>

so that I could



<benefit>

"



</benefit>







</do>







</role>.



Por ejemplo, "Como organizador, quiero enviar un recordatorio a los que no me han respondido para saber qué día es mejor para todos". Describe una necesidad, es breve y es testeable, mas sin entrar en detalles, no dice "Como organizador, deseo seleccionar de una lista... y pulsar en un botón que ..."




User Stories. Imagen de



No hay que confundirlo con un , donde se amplía y contextualiza, en el caso precedente, un escenario podría ser:



"Esta mañana, Irene, a lo largo de un descanso en la oficina, ha consultado de manera rápida el móvil para ver si su conjunto de amigos ha concretado la fecha para la próxima cena que ella está organizado. Coge el móvil, se loguea en la aplicación y ve las datas propuestas. Ve que solo 11 de los quince han contestado. Ve que la mayoría prefiere el Lunes o el Sábado. Ella necesita la contestación final pronto para reservar el restorán, conque envía un recordatorio a los que no han contestado. Cierra el móvil y vuelve al trabajo."



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Técnica usada en UX con el objetivo de conceptualizar y estructurar los contenidos y funcionalidades de un sitio web o bien valorar la pertinencia de exactamente los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.



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Técnicas de observación, investigación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación que se usan para centrarse en la comprensión de los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios.



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UXA o bien UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la forma en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etc.) ya antes, durante y tras interactuar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y dinámica en el tiempo.



Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto concreto de la experiencia de usuario, mas de forma integral es necesario estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de uso natural.



Enlace recomendado:



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Lector de pantalla para Android que viene por defecto en teléfonos Samsung, por poner un ejemplo en Samsung Galaxy S6. Se puede activar en Ajustes > Accesibilidad > Visión.



Ver también:



Lector de pantalla basado en gestos integrado en iOS. Permite utilizar el iPad o bien el iPhone aunque no puedas ver la pantalla. Lo puedes activar en: Ajustes > General > Accesibilidad.



Tiene un control virtual llamado que deja seleccionar, por poner un ejemplo en una web, el género de elementos entre aquéllos que deseas saltar.



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El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público normalmente, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.



La misión del W3C es: Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.



El W3C crea estándares web y pautas para lograr su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar labores de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofertando a su vez un foro de discusión abierto para hablar sobre la Web. Con el propósito de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más señaladas han de ser compatibles entre sí y dejar que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente.



El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no dueños) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca eludir la fragmentación del mercado y, por ende, de la Web.



En



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que define conceptos referidos a la manera en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la manera en que se utilizan, el rol que cumplen.



The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.



This ontology has been evaluated with real usuarios, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.



, dos mil nueve.



Es un grupo de trabajo permanente del :



Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del género de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, ubicación geográfica y capacidades de los usuarios.



Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, famosa como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, realizando una labor educativa y de concienciación en relación a la relevancia del diseño alcanzable de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad mediante la investigación en este área.



En



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WAI-ARIA es una especificación , recomendación desde marzo de dos mil catorce. Da un medio para incluir información semántica sobre la estructura de la página y también información semántica sobre los componentes de la interfaz, su comportamiento y la relación entre los mismos; de forma que esta información pueda ser transmitida a los usuarios que emplean productos de apoyo, como un , y facilitarles de este modo la comprensión de la página y su interacción con exactamente la misma.



Para incluir esta información semántica, sobre la interfaz y su comportamiento, WAI-ARIA da una ontología de roles, estados y propiedades, para que sean reconocibles y utilizables por los usuarios de productos de apoyo, ofreciendo además de esto un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean conscientes de los cambios que se generan en las páginas.



Forma parte del estándar HTML5.



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es el título de la tesis doctoral de Makel Vigo Echebarria. Prácticamente toda la investigación trata, directa o bien de manera indirecta, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide automáticamente el nivel de accesibilidad de cada web. WAQM es, además, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad conforme al género de discapacidad de cada persona. Y, si bien no se pueda determinar con precisión cada género de discapacidad (por servirnos de un ejemplo, en lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de inconvenientes), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, a través de sendos paneles efectuados con expertos en la materia y personas ciegas.



Las herramientas de evaluación crean automáticamente un informe de cada página. Ahora, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De este modo, cuando una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, además de los habituales criterios de búsqueda se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Junto a cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, merced a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar buscas por Internet.



En , 04.03.2010



En mil novecientos noventa y nueve se publican las , en castellano "Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web", que representan el primer y más grande esmero por establecer unas pautas de diseño accesible. Son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la del .



Las WCAG diez se organizan en catorce pautas que constituyen los principios generales del diseño alcanzable. Cada una de estas pautas tiene asociada x puntos de verificación (sesenta y cinco en suma) que explican cómo se aplica la pauta. A su vez, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, dos, 3).



En función de los puntos de verificación que cumple una web se podrá definir su nivel de adecuación: "A" (cumple todos los los de prioridad 1), "AA" (cumple todos y cada uno de los de prioridad 1 y 2) y "AAA" (cumple todos y cada uno de los de prioridad 1, dos y 3).



El 11 de diciembre de 2008 se publicó la nueva recomendación, las , organizadas y estructuradas de forma diferente.



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La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esmero por establecer unas pautas de diseño accesible.



En diciembre de dos mil ocho, la versión dos.0 de estas pautas (las ) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG 1.0.



Las WCAG diez y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de diferente forma. Las WCAG 2.0 se organizan en cuatro principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO



A su vez, cada uno de estos grandes principios tiene asociadas unas pautas. En suma son 12 pautas: los 2 primeros principios tienen 4 pautas asociadas, el tercero tiene tres y el último 1 pauta. Estas pautas no son testeables en si, sino que proporcionan las metas básicas para hacer el contenido accesible, y sirven para entender los criterios de conformidad y también incorporarlos.



Cada una de estas pautas tiene asociados x criterios de conformidad (sesenta y uno en conjunto) que se han de cumplir y que sí son testeables. Los criterios de conformidad están ordenados según su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).



Las WCAG dos.0 son desde octubre de 2012 un estándar ISO por medio de la . Seguirán estando disponibles gratis a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones asimismo seguirán siendo administrados mediante W3C/WAI.



Fueron actualizadas en 2018 por las



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El cinco de junio de 2018 se publicó la versión definitiva de las WCAG 2.1



El objetivo de las WCAG 2.1 es prosperar las pautas de accesibilidad para tres grupos concretos de usuarios: las personas con discapacidad cognitiva o bien del aprendizaje; las personas con baja visión; y las personas con discapacidad que acceden desde dispositivos móviles.



Las WCAG dos.1 tienen un enfoque aditivo pensado para patentizar que, si una página cumple con las WCAG 2.1, asimismo está cumpliendo con las WCAG 2.0. Todos y cada uno de los criterios de conformidad de las WCAG 2.0 están incluidos en las WCAG 2.1.



Las WCAG dos.1 tienen 13 pautas, una más que las WCAG 2.0; y 17 criterios más: cinco de nivel A; siete de nivel AA y 5 de nivel AAA.



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El 24 de septiembre de dos mil quince se publicó el nuevo estatuto del Grupo de Trabajo de las WCAG (WCAG WG). En el alcance de sus actividades se incluye la publicación de dos extensiones de las WCAG 2.0: WCAG Cognitive Extension y la WCAG Mobile Extension, previstas para 2018.



Estas extensiones serían documentos de directrices independientes para acrecentar la cobertura de las necesidades particulares de accesibilidad. Los autores y responsables de las políticas podrán optar por cumplir las pautas de accesibilidad con una o más extensiones, las cuales inherentemente cumplen con la base de las pautas de las WCAG 2.0, al paso que las organizaciones que tienen políticas construidas alrededor solo de las WCAG 2.0 no se verían afectadas por las extensiones.



En , blog W3C



Lo explico detalladamente en el artículo:



Ver



Término registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media en 2004, que se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, las wikis o bien las , que promueven la cooperación y el intercambio ágil de información entre usuarios. (Wikipedia)



No es un cambio tecnológico sino un cambio de filosofía. En este contexto se abarcan determinadas tecnologías que se están usando actualmente: tecnologías de desarrollo (Flex, Open Lazslo, , etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.



Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica cara la que parece dirigirnos la Web dos.0 la que solo sería una fase temprana de un cambio substancial en la evolución de la Red --y por lo tanto del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 tal vez? ¿Habrá versión 4? ¿Va a ser de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?



En de Antoine's blog



L. Olsina y G. Rossi, en (dos mil dos) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.



El proceso de evaluación consta de cuatro fases principales:











  • definición y especificación de requisitos de calidad, donde se detallan peculiaridades y atributos basados en la regla (usabilidad, funcionalidad, etcétera) aplicando métricas para cuantificar los atributos y teniendo en cuenta, además, las necesidades explicitas de los usuarios Web;








  • evaluación elemental, donde se aplican métricas para cuantificar los atributos;








  • evaluación global donde se genera la selección de criterios de agregación y un modelo de calificación;








  • conclusión, donde se ofrecen recomendaciones.










La web semántica es, por el momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un fin muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos el día de hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar labores de administración que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.



En (DOC) , de Lluís Codina



La Web Semántica que propone agrega etiquetas con definiciones a las páginas web y a los enlaces, de tal forma que los ordenadores podrían descubrir datos más fácilmente y formar asociaciones entre distintas piezas de información, creando lo que en efecto sería una enorme base de datos distribuida global; así como otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el , la Web Semántica forma parte de la enorme visión de de una «única Web de significado, sobre todas y cada una de las cosas y para todo el mundo.»



En , de Juan C. Dürsteler



La Web semántica asimismo recibe críticas por considerarse una utopía (ver (DOC) , de Lluís Codina)



Ver también:



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Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino más bien solamente sintáctico (en tanto que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la .



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Este cuestionario brota como extensión de al intentar orientarlo cara la medición de la usabilidad en la página web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información sobre lo que piensan los visitantes de los sitios web en cuanto a su calidad de empleo.



Está disponible en varios idiomas y es una herramienta de pago.



En , de Griho



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Un widget realmente no es más que un sitio web comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede emplearse localmente.



Los W3C son una estandarización de los existentes para dispositivos como Android o iPhone que emplean sistemas propietarios y únicamente acomodables a ellos.



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En el año dos mil cuatro, las compañías Apple, Mozilla Firefox y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del en el estándar HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).



La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar (que actualmente, desde octubre de 2014, ya es una recomendación del W3C), la meta era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms 2.0.



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En una es un componente o control visual que el programador reutiliza, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.



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La elaboración de wireframes es una técnica propia de la que deja crear una referencia visual de la estructura de una página, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando de esta manera la información a nivel de página.



Se acostumbra a crear el wireframe de las principales páginas tipo, de forma anterior a cualquier diseño gráfico, lo que deja centrarse en el diseño de contenidos ya antes que en diseño visual.




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Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los 80. Es una prueba con usuarios para valorar una tecnología no implementada, simulando su comportamiento o sus contestaciones manualmente en lugar de que estas sean dadas de manera automática por el sistema. Habitualmente se realiza sin que el usuario sepa que la contestación no es real para estudiar sus expectativas y promover comportamientos naturales. Deja evaluar aspectos de la interfaz, complejos de implementar, en etapas tempranas del desarrollo.



Se suele aplicar mucho en los .



Es el proceso de optimización de un sitio web para prosperar su tiempo de carga. Se engloba en la estrategia posicionamiento en buscadores, pues Google lo tiene presente en su algoritmo de posicionamiento; pero asimismo en la estrategia UX, puesto que mejora la experiencia del usuario. Las técnicas usadas son tanto de la mejora del rendimiento en la parte cliente (reducir el número de llamadas al servidor, optimar las imágenes, etcétera), como en la configuración del servidor (caché, compresión, etcétera)



En 2005 C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican , presentando un modelo de calidad específico para la Web denominado Web Quality Model (WQM)



Este modelo está definido en 3 dimensiones:











  • características de la Web (contenido, presentación y navegación)








  • características de calidad basadas en la (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, portabilidad y mantenibilidad)








  • los procesos del ciclo vital de un lugar Web basándose en la ISO/IEC doce mil doscientos siete (desarrollo, operación, mantenimiento) incorporando además procesos que deben ver con la empresa que realiza el proyecto (administración de proyecto y administración de la reutilización).










WQM incorpora un total de trescientos veintiseis métricas, concretas para productos Web, que han sido clasificadas basándonos en esas 3 dimensiones.



Uno de los aspectos más importantes es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido validadas teorética y/o experimentalmente, y cuáles de ellas se prestan mejor a automatizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido a partir de la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para construir una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser usada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. No obstante, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.



Metodología de diseño para sitios desarrollada en mil novecientos noventa y ocho por el conjunto de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación desde los diferentes grupos de usuarios de la misma.



En la siguiente imagen se ven las 5 fases de diseño y los modelos que producen:




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fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en dos mil nueve.



La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para realizar evaluaciones de usabilidad integrando todos y cada uno de los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del término de usabilidad que ofrece la



El modelo de usabilidad web tiene en cuenta la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un elevado nivel de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, intentando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con la meta de conseguir un modelo de usabilidad lo más extenso posible centrado en el campo de las aplicaciones Web.



En esa extensión del modelo cara productos Web se tienen presente los , las pautas de usabilidad del Gobierno de Estados Unidos (conocidas como las ), y otras métricas en general admitidas con el objetivo de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en distintos niveles de abstracción y en diferentes métodos de desarrollo Web.



Cada métrica tiene asociada un solo atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con la meta de descubrir problemas de usabilidad en base a los valores obtenidos de la métrica, pudiendo además de esto cuantificar cómo dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.



En este modelo hay 2 tipos de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que a su vez puede ser de tres tipos: PIM o independiente de la plataforma, PSM o concreto de una plataforma y CM o bien informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo género de evaluación sería el de la evaluación de calidad en empleo con test de usuarios.



Por otra parte, apuntar que WUEP extiende y amolda el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.



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Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción en mil novecientos setenta y seis, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese mismo año.



En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su término de Arquitectura de la Información.



No fue sin embargo hasta 1998 cuando y , a causa de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the WWW" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al campo del diseño de sitios web y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.



El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es realmente 4 líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que forma estamos usando los atributos "rel" y "class" para acotar un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los harán propios respecto a los valores que frecuentemente tienen.



En



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Es un lenguaje de marcas desarrollado por el WWW Consortium (W3C) usado para guardar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de exactamente la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. En contraste a otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o bien integrar información